粒子、体积、雾与流体:20篇复现

覆盖粒子流、厚体积、雾、烟、云、水和流体的步进、积分与混合。

先预测,再建立证据

先预测:如果只把ShaderX中的DirectX 8/9、早期GLSL或固定功能接口替换成现代API,哪些数据顺序、精度、过滤和同步假设会改变?体积和粒子效果必须区分密度表示、沿程积分、合成顺序与时间更新,不能只凭柔和外观判断。 本页用、、、和建立统一验收语言。

官方范围与唯一归属

来源:ShaderX 1 · ShaderX 2 · Introductions & Tutorials · ShaderX 2 · Tips & Tricks · ShaderX 3 · ShaderX 4 · ShaderX 5 · ShaderX 6 · ShaderX 7。以下原篇只在本主题拥有一个主归属;其他主题可以引用,但不得重复计入329篇覆盖。

ShaderX 1 · 3篇

  • SXX-SX1-23 · Rendering Ocean Water:定义密度或粒子状态、积分步长、透射与合成顺序,再做步长收敛和重叠压力测试。
  • SXX-SX1-24 · Rippling Reflective and Refractive Water:定义密度或粒子状态、积分步长、透射与合成顺序,再做步长收敛和重叠压力测试。
  • SXX-SX1-32 · Truly Volumetric Effects:定义密度或粒子状态、积分步长、透射与合成顺序,再做步长收敛和重叠压力测试。

ShaderX 2 · Introductions & Tutorials · 1篇

  • SXX-SX2I-04 · Introduction to Different Fog Effects:定义密度或粒子状态、积分步长、透射与合成顺序,再做步长收敛和重叠压力测试。

ShaderX 2 · Tips & Tricks · 6篇

  • SXX-SX2T-08 · Rendering Objects as Thick Volumes:定义密度或粒子状态、积分步长、透射与合成顺序,再做步长收敛和重叠压力测试。
  • SXX-SX2T-09 · Screen-aligned Particles with Minimal VertexBuffer Locking:定义密度或粒子状态、积分步长、透射与合成顺序,再做步长收敛和重叠压力测试。
  • SXX-SX2T-17 · Rendering Volumes in a Vertex & Pixel Program by Ray Tracing:定义密度或粒子状态、积分步长、透射与合成顺序,再做步长收敛和重叠压力测试。
  • SXX-SX2T-19 · Drops of Water and Texture Sprites:固定采样域、导数、LOD、格式和边界,分别测表示误差、缓存行为与外存流量。
  • SXX-SX2T-20 · Advanced Water Effects:定义密度或粒子状态、积分步长、透射与合成顺序,再做步长收敛和重叠压力测试。
  • SXX-SX2T-32 · Layered Fog:定义密度或粒子状态、积分步长、透射与合成顺序,再做步长收敛和重叠压力测试。

ShaderX 3 · 2篇

  • SXX-SX3-10 · Massively Parallel Particle Systems on the GPU:定义密度或粒子状态、积分步长、透射与合成顺序,再做步长收敛和重叠压力测试。
  • SXX-SX3-47 · Volumetric Clouds:定义密度或粒子状态、积分步长、透射与合成顺序,再做步长收敛和重叠压力测试。

ShaderX 4 · 1篇

  • SXX-SX4-14 · Fog Volumes:定义密度或粒子状态、积分步长、透射与合成顺序,再做步长收敛和重叠压力测试。

ShaderX 5 · 3篇

  • SXX-SX5-22 · Spherical Billboards for Rendering Volumetric Data:定义密度或粒子状态、积分步长、透射与合成顺序,再做步长收敛和重叠压力测试。
  • SXX-SX5-23 · Per-Pixel Lit, Light Scattering Smoke:定义密度或粒子状态、积分步长、透射与合成顺序,再做步长收敛和重叠压力测试。
  • SXX-SX5-24 · Volumetric Clouds and Mega Particles:定义密度或粒子状态、积分步长、透射与合成顺序,再做步长收敛和重叠压力测试。

ShaderX 6 · 3篇

  • SXX-SX6-05 · Computing Per-Pixel Object Thickness in a Single Render Pass:围绕介质状态拆出输入、核心变换、输出、失败边界和现代GPU证据,避免只复述效果名称。
  • SXX-SX6-26 · Sunlight with Volumetric Light Rays:定义密度或粒子状态、积分步长、透射与合成顺序,再做步长收敛和重叠压力测试。
  • SXX-SX6-27 · Procedural Ocean Effects:定义密度或粒子状态、积分步长、透射与合成顺序,再做步长收敛和重叠压力测试。

ShaderX 7 · 1篇

  • SXX-SX7-06 · Efficient Soft Particles:定义密度或粒子状态、积分步长、透射与合成顺序,再做步长收敛和重叠压力测试。

核心模型与不变量

体积和粒子效果必须区分密度表示、沿程积分、合成顺序与时间更新,不能只凭柔和外观判断。 复现时先写输入、输出、坐标或数据域、迭代顺序、误差判据和资源生命周期,再讨论接口迁移。任何优化都要指出它保持、近似或放弃了哪条关系。

output=stage(input,constants,resources)output = stage(input, constants, resources) error=norm(referencecandidate)error = norm(reference - candidate) cost=ALU+samples+bandwidth+synchronizationcost = ALU + samples + bandwidth + synchronization accept=correctnesscompatibilityperformanceaccept = correctness * compatibility * performance

公式里的量必须给出范围、单位、空间、精度和生产者。画面相似不代表算法等价;数值接近也不代表带宽、时序和设备边界相同。

最小现代探针

float4 ProbeStage(float4 inputValue, float4 constantsValue) {
    float4 candidate = EvaluateInvariant(inputValue, constantsValue);
    return float4(candidate.xyz, 1.0);
}

探针一次只暴露一个阶段。先使用常量、解析输入和小规模CPU参考确认关系,再逐步恢复纹理、变体、并行和历史数据。

历史载体到现代路径

original article -> assumptions -> invariant -> reference
reference -> modern shader/compute path -> intermediate evidence
evidence -> image or numeric diff -> target-device acceptance

旧shader model、寄存器语义、effect框架、render-to-texture和多pass接口可以变化,但读写依赖、采样边界、精度和同步不能被省略。迁移报告要明确标记完全等价、受控近似和不可直接迁移。

性能、兼容与失败边界

固定设备、驱动、分辨率、场景、帧阶段和统计窗口,分别报告CPU提交、GPU时间、外存流量、显存峰值与画质误差。历史技巧在现代GPU上可能被编译器、缓存或专用硬件替代,必须以捕获而不是名称判断。

{"source":"volume + article id","correctness":"reference diff","compatibility":"api and device matrix","performance":"end-to-end metrics","failure":"minimal replay"}
  1. 固定卷号、篇名、来源、原始平台和输入输出。
  2. 写出核心不变量、CPU或离线参考以及现代GPU路径。
  3. 构造正常、边界、退化和超容量输入,保存中间证据。
  4. 在目标设备重放,记录图像或数值误差和端到端成本。

常见误区

练习

本章回顾

粒子、体积、雾与流体页承载20篇唯一原文;每篇都回到问题、不变量、现代实现、边界和证据,而不是只保留一个效果名称。

讨论

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