图像空间、后处理与重建:32篇复现
覆盖滤波、色彩、景深、运动模糊、HDR、轮廓与图像分析。
先预测,再建立证据
先预测:如果只把ShaderX中的DirectX 8/9、早期GLSL或固定功能接口替换成现代API,哪些数据顺序、精度、过滤和同步假设会改变?图像空间技术要说明采样核、颜色域和历史来源;单帧截图无法证明重建、模糊或HDR链正确。 本页用、、、和建立统一验收语言。
官方范围与唯一归属
来源:ShaderX 1 · ShaderX 2 · Tips & Tricks · ShaderX 3 · ShaderX 4 · ShaderX 5 · ShaderX 6 · ShaderX 7。以下原篇只在本主题拥有一个主归属;其他主题可以引用,但不得重复计入329篇覆盖。
ShaderX 1 · 1篇
- SXX-SX1-11 · Image Processing with 1.4 Pixel Shaders in Direct3D:明确颜色域、像素足迹、滤波核与历史来源,用频率图和运动序列验证重建。
ShaderX 2 · Tips & Tricks · 9篇
- SXX-SX2T-27 · Motion Blur Using Geometry and Shading Distortion:明确颜色域、像素足迹、滤波核与历史来源,用频率图和运动序列验证重建。
- SXX-SX2T-38 · Advanced Image Processing with DirectX 9 Pixel Shaders:明确颜色域、像素足迹、滤波核与历史来源,用频率图和运动序列验证重建。
- SXX-SX2T-39 · Night Vision: Frame Buffer Post-processing with ps.1.1 Hardware:明确颜色域、像素足迹、滤波核与历史来源,用频率图和运动序列验证重建。
- SXX-SX2T-40 · Non-Photorealistic Post-processing Filters in MotoGP 2:明确颜色域、像素足迹、滤波核与历史来源,用频率图和运动序列验证重建。
- SXX-SX2T-41 · Image Effects with DirectX 9 Pixel Shaders:明确颜色域、像素足迹、滤波核与历史来源,用频率图和运动序列验证重建。
- SXX-SX2T-42 · Using Pixel Shaders to Implement a Mosaic Effect Using Character Glyphs:明确颜色域、像素足迹、滤波核与历史来源,用频率图和运动序列验证重建。
- SXX-SX2T-43 · Mandelbrot Set Rendering:明确颜色域、像素足迹、滤波核与历史来源,用频率图和运动序列验证重建。
- SXX-SX2T-44 · Real-Time Depth of Field Simulation:明确颜色域、像素足迹、滤波核与历史来源,用频率图和运动序列验证重建。
- SXX-SX2T-49 · Post-Process Fun with Effects Buffers:明确颜色域、像素足迹、滤波核与历史来源,用频率图和运动序列验证重建。
ShaderX 3 · 7篇
- SXX-SX3-17 · Detail Texture Motion Blur:固定采样域、导数、LOD、格式和边界,分别测表示误差、缓存行为与外存流量。
- SXX-SX3-26 · A Steerable Streak Filter:明确颜色域、像素足迹、滤波核与历史来源,用频率图和运动序列验证重建。
- SXX-SX3-27 · Adaptive Glare:明确颜色域、像素足迹、滤波核与历史来源,用频率图和运动序列验证重建。
- SXX-SX3-28 · Color Grading:明确颜色域、像素足迹、滤波核与历史来源,用频率图和运动序列验证重建。
- SXX-SX3-29 · Improved Depth of Field Rendering:明确颜色域、像素足迹、滤波核与历史来源,用频率图和运动序列验证重建。
- SXX-SX3-30 · Lighting Precomputation Using the Relighting Map:标出能量来源、可见性、方向表示与近似缺失信息,用解析或离线参考检查漏光和能量。
- SXX-SX3-31 · Shaderey - NPR Style Rendering:围绕像素足迹拆出输入、核心变换、输出、失败边界和现代GPU证据,避免只复述效果名称。
ShaderX 4 · 4篇
- SXX-SX4-22 · Texture Compression with Coefficient Domain Shaders:固定采样域、导数、LOD、格式和边界,分别测表示误差、缓存行为与外存流量。
- SXX-SX4-23 · Motion Blurring Environment Maps:明确颜色域、像素足迹、滤波核与历史来源,用频率图和运动序列验证重建。
- SXX-SX4-24 · Simulating the Visual Effects of a Video Recording System:围绕像素足迹拆出输入、核心变换、输出、失败边界和现代GPU证据,避免只复述效果名称。
- SXX-SX4-31 · Post-Processing Effects using DXSAS:明确颜色域、像素足迹、滤波核与历史来源,用频率图和运动序列验证重建。
ShaderX 5 · 4篇
- SXX-SX5-13 · Real-Time Depth-of-Field Implemented with a Post-Processing only Technique:明确颜色域、像素足迹、滤波核与历史来源,用频率图和运动序列验证重建。
- SXX-SX5-15 · Jump Flooding - An Efficient and Effective Communication on GPU:围绕像素足迹拆出输入、核心变换、输出、失败边界和现代GPU证据,避免只复述效果名称。
- SXX-SX5-25 · Rendering Multiple Layers of Rain with a Post-Processing Composite Effect:明确颜色域、像素足迹、滤波核与历史来源,用频率图和运动序列验证重建。
- SXX-SX5-36 · Post-Processing Effects in Design:明确颜色域、像素足迹、滤波核与历史来源,用频率图和运动序列验证重建。
ShaderX 6 · 4篇
- SXX-SX6-13 · GPU-Based Active Contours for Real-Time Object Tracking:围绕像素足迹拆出输入、核心变换、输出、失败边界和现代GPU证据,避免只复述效果名称。
- SXX-SX6-15 · A Fast, Small-Radius GPU Median Filter:明确颜色域、像素足迹、滤波核与历史来源,用频率图和运动序列验证重建。
- SXX-SX6-16 · Per-pixel Motion Blur for Wheels:明确颜色域、像素足迹、滤波核与历史来源,用频率图和运动序列验证重建。
- SXX-SX6-18 · HDR meets Black&White 2:明确颜色域、像素足迹、滤波核与历史来源,用频率图和运动序列验证重建。
ShaderX 7 · 3篇
- SXX-SX7-14 · Efficient Post-processing with Importance Sampling:明确颜色域、像素足迹、滤波核与历史来源,用频率图和运动序列验证重建。
- SXX-SX7-15 · Efficient Real-Time Motion Blur for Multiple Rigid Objects:明确颜色域、像素足迹、滤波核与历史来源,用频率图和运动序列验证重建。
- SXX-SX7-16 · Real-time Flow-based Image Abstraction:明确颜色域、像素足迹、滤波核与历史来源,用频率图和运动序列验证重建。
核心模型与不变量
图像空间技术要说明采样核、颜色域和历史来源;单帧截图无法证明重建、模糊或HDR链正确。 复现时先写输入、输出、坐标或数据域、迭代顺序、误差判据和资源生命周期,再讨论接口迁移。任何优化都要指出它保持、近似或放弃了哪条关系。
公式里的量必须给出范围、单位、空间、精度和生产者。画面相似不代表算法等价;数值接近也不代表带宽、时序和设备边界相同。
最小现代探针
float4 ProbeStage(float4 inputValue, float4 constantsValue) {
float4 candidate = EvaluateInvariant(inputValue, constantsValue);
return float4(candidate.xyz, 1.0);
}探针一次只暴露一个阶段。先使用常量、解析输入和小规模CPU参考确认关系,再逐步恢复纹理、变体、并行和历史数据。
历史载体到现代路径
original article -> assumptions -> invariant -> reference
reference -> modern shader/compute path -> intermediate evidence
evidence -> image or numeric diff -> target-device acceptance旧shader model、寄存器语义、effect框架、render-to-texture和多pass接口可以变化,但读写依赖、采样边界、精度和同步不能被省略。迁移报告要明确标记完全等价、受控近似和不可直接迁移。
性能、兼容与失败边界
固定设备、驱动、分辨率、场景、帧阶段和统计窗口,分别报告CPU提交、GPU时间、外存流量、显存峰值与画质误差。历史技巧在现代GPU上可能被编译器、缓存或专用硬件替代,必须以捕获而不是名称判断。
{"source":"volume + article id","correctness":"reference diff","compatibility":"api and device matrix","performance":"end-to-end metrics","failure":"minimal replay"}- 固定卷号、篇名、来源、原始平台和输入输出。
- 写出核心不变量、CPU或离线参考以及现代GPU路径。
- 构造正常、边界、退化和超容量输入,保存中间证据。
- 在目标设备重放,记录图像或数值误差和端到端成本。
常见误区
练习
本章回顾
图像空间、后处理与重建页承载32篇唯一原文;每篇都回到问题、不变量、现代实现、边界和证据,而不是只保留一个效果名称。