语言、Shader Model 与可编程管线:15篇复现
从固定功能迁移到HLSL、GLSL和可编程阶段,复现语言、寄存器、数据接口与工具链。
先预测,再建立证据
先预测:如果只把ShaderX中的DirectX 8/9、早期GLSL或固定功能接口替换成现代API,哪些数据顺序、精度、过滤和同步假设会改变?可编程管线的关键不是语法,而是阶段之间的数据契约、能力上限和编译后行为。 本页用、、、和建立统一验收语言。
官方范围与唯一归属
来源:ShaderX 1 · ShaderX 2 · Introductions & Tutorials。以下原篇只在本主题拥有一个主归属;其他主题可以引用,但不得重复计入329篇覆盖。
ShaderX 1 · 12篇
- SXX-SX1-01 · Introduction to Vertex and Pixel Shader Programming:围绕阶段契约拆出输入、核心变换、输出、失败边界和现代GPU证据,避免只复述效果名称。
- SXX-SX1-12 · Hallo World -- Font Smoothing with Pixel Shaders:围绕阶段契约拆出输入、核心变换、输出、失败边界和现代GPU证据,避免只复述效果名称。
- SXX-SX1-13 · Emulating Geometry with Shaders -- Imposters:明确颜色域、像素足迹、滤波核与历史来源,用频率图和运动序列验证重建。
- SXX-SX1-15 · Per-Pixel Fresnel Term:围绕阶段契约拆出输入、核心变换、输出、失败边界和现代GPU证据,避免只复述效果名称。
- SXX-SX1-17 · Accurate Reflections and Refractions:围绕阶段契约拆出输入、核心变换、输出、失败边界和现代GPU证据,避免只复述效果名称。
- SXX-SX1-18 · UV Flipping Technique to Avoid Repetition:围绕阶段契约拆出输入、核心变换、输出、失败边界和现代GPU证据,避免只复述效果名称。
- SXX-SX1-19 · Photorealistic Faces with Vertex and Pixel Shaders:围绕阶段契约拆出输入、核心变换、输出、失败边界和现代GPU证据,避免只复述效果名称。
- SXX-SX1-20 · Non-Photorealistic Rendering with Pixel and Vertex Shaders:围绕阶段契约拆出输入、核心变换、输出、失败边界和现代GPU证据,避免只复述效果名称。
- SXX-SX1-25 · Crystal/Candy Shader:围绕阶段契约拆出输入、核心变换、输出、失败边界和现代GPU证据,避免只复述效果名称。
- SXX-SX1-26 · Bubble Shader:围绕阶段契约拆出输入、核心变换、输出、失败边界和现代GPU证据,避免只复述效果名称。
- SXX-SX1-28 · A Non-Integer Power Function on the Pixel Shader:围绕阶段契约拆出输入、核心变换、输出、失败边界和现代GPU证据,避免只复述效果名称。
- SXX-SX1-29 · Bump Mapped BRDF Rendering:围绕阶段契约拆出输入、核心变换、输出、失败边界和现代GPU证据,避免只复述效果名称。
ShaderX 2 · Introductions & Tutorials · 3篇
- SXX-SX2I-01 · Introduction to the DirectX High Level Shading Language:围绕阶段契约拆出输入、核心变换、输出、失败边界和现代GPU证据,避免只复述效果名称。
- SXX-SX2I-02 · Introduction to the vs_3_0 and ps_3_0 Shader Models:围绕阶段契约拆出输入、核心变换、输出、失败边界和现代GPU证据,避免只复述效果名称。
- SXX-SX2I-08 · Tips for Creating Shader-Friendly 3D Models:围绕阶段契约拆出输入、核心变换、输出、失败边界和现代GPU证据,避免只复述效果名称。
核心模型与不变量
可编程管线的关键不是语法,而是阶段之间的数据契约、能力上限和编译后行为。 复现时先写输入、输出、坐标或数据域、迭代顺序、误差判据和资源生命周期,再讨论接口迁移。任何优化都要指出它保持、近似或放弃了哪条关系。
公式里的量必须给出范围、单位、空间、精度和生产者。画面相似不代表算法等价;数值接近也不代表带宽、时序和设备边界相同。
最小现代探针
float4 ProbeStage(float4 inputValue, float4 constantsValue) {
float4 candidate = EvaluateInvariant(inputValue, constantsValue);
return float4(candidate.xyz, 1.0);
}探针一次只暴露一个阶段。先使用常量、解析输入和小规模CPU参考确认关系,再逐步恢复纹理、变体、并行和历史数据。
历史载体到现代路径
original article -> assumptions -> invariant -> reference
reference -> modern shader/compute path -> intermediate evidence
evidence -> image or numeric diff -> target-device acceptance旧shader model、寄存器语义、effect框架、render-to-texture和多pass接口可以变化,但读写依赖、采样边界、精度和同步不能被省略。迁移报告要明确标记完全等价、受控近似和不可直接迁移。
性能、兼容与失败边界
固定设备、驱动、分辨率、场景、帧阶段和统计窗口,分别报告CPU提交、GPU时间、外存流量、显存峰值与画质误差。历史技巧在现代GPU上可能被编译器、缓存或专用硬件替代,必须以捕获而不是名称判断。
{"source":"volume + article id","correctness":"reference diff","compatibility":"api and device matrix","performance":"end-to-end metrics","failure":"minimal replay"}- 固定卷号、篇名、来源、原始平台和输入输出。
- 写出核心不变量、CPU或离线参考以及现代GPU路径。
- 构造正常、边界、退化和超容量输入,保存中间证据。
- 在目标设备重放,记录图像或数值误差和端到端成本。
常见误区
练习
本章回顾
语言、Shader Model 与可编程管线页承载15篇唯一原文;每篇都回到问题、不变量、现代实现、边界和证据,而不是只保留一个效果名称。
讨论
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