动画、蒙皮与动态形变:14篇复现

还原布料、蒙皮、morph、皱纹、粒子和损伤形变的状态与时间一致性。

先预测,再建立证据

先预测:如果只把ShaderX中的DirectX 8/9、早期GLSL或固定功能接口替换成现代API,哪些数据顺序、精度、过滤和同步假设会改变?动态形变不是只改位置;法线、切线、速度、碰撞和历史数据必须沿同一状态链更新。 本页用、、、和建立统一验收语言。

官方范围与唯一归属

来源:ShaderX 1 · ShaderX 2 · Tips & Tricks · ShaderX 3 · ShaderX 4 · ShaderX 5。以下原篇只在本主题拥有一个主归属;其他主题可以引用,但不得重复计入329篇覆盖。

ShaderX 1 · 3篇

  • SXX-SX1-05 · Character Animation with Direct3D Vertex Shaders:沿位置、法线、切线、速度和上一帧状态追踪形变,验证退化姿态与时间一致性。
  • SXX-SX1-21 · Animated Grass with Pixel and Vertex Shaders:围绕形变状态拆出输入、核心变换、输出、失败边界和现代GPU证据,避免只复述效果名称。
  • SXX-SX1-30 · Real-Time Simulation and Rendering of Particle Flows:定义密度或粒子状态、积分步长、透射与合成顺序,再做步长收敛和重叠压力测试。

ShaderX 2 · Tips & Tricks · 1篇

  • SXX-SX2T-05 · Cloth Animation with Pixel and Vertex Shader 3.0:沿位置、法线、切线、速度和上一帧状态追踪形变,验证退化姿态与时间一致性。

ShaderX 3 · 2篇

  • SXX-SX3-04 · Morphing between two different Objects:沿位置、法线、切线、速度和上一帧状态追踪形变,验证退化姿态与时间一致性。
  • SXX-SX3-18 · Animation and display of water:沿位置、法线、切线、速度和上一帧状态追踪形变,验证退化姿态与时间一致性。

ShaderX 4 · 5篇

  • SXX-SX4-02 · Practical Cloth Simulation for Modern GPU:沿位置、法线、切线、速度和上一帧状态追踪形变,验证退化姿态与时间一致性。
  • SXX-SX4-04 · Morph Target Animation:沿位置、法线、切线、速度和上一帧状态追踪形变,验证退化姿态与时间一致性。
  • SXX-SX4-05 · Real-Time Character Animation on the GPU:沿位置、法线、切线、速度和上一帧状态追踪形变,验证退化姿态与时间一致性。
  • SXX-SX4-06 · Skinning with AniTextures:沿位置、法线、切线、速度和上一帧状态追踪形变,验证退化姿态与时间一致性。
  • SXX-SX4-41 · True-to-life Real-time Animation of Shallow Water on Today s GPUs:沿位置、法线、切线、速度和上一帧状态追踪形变,验证退化姿态与时间一致性。

ShaderX 5 · 3篇

  • SXX-SX5-03 · Dynamic Wrinkle Patterns and Hatching on Animated Meshes:沿位置、法线、切线、速度和上一帧状态追踪形变,验证退化姿态与时间一致性。
  • SXX-SX5-04 · Cloth without Cloth:沿位置、法线、切线、速度和上一帧状态追踪形变,验证退化姿态与时间一致性。
  • SXX-SX5-26 · Animation and Rendering of Underwater God Rays:沿位置、法线、切线、速度和上一帧状态追踪形变,验证退化姿态与时间一致性。

核心模型与不变量

动态形变不是只改位置;法线、切线、速度、碰撞和历史数据必须沿同一状态链更新。 复现时先写输入、输出、坐标或数据域、迭代顺序、误差判据和资源生命周期,再讨论接口迁移。任何优化都要指出它保持、近似或放弃了哪条关系。

output=stage(input,constants,resources)output = stage(input, constants, resources) error=norm(referencecandidate)error = norm(reference - candidate) cost=ALU+samples+bandwidth+synchronizationcost = ALU + samples + bandwidth + synchronization accept=correctnesscompatibilityperformanceaccept = correctness * compatibility * performance

公式里的量必须给出范围、单位、空间、精度和生产者。画面相似不代表算法等价;数值接近也不代表带宽、时序和设备边界相同。

最小现代探针

float4 ProbeStage(float4 inputValue, float4 constantsValue) {
    float4 candidate = EvaluateInvariant(inputValue, constantsValue);
    return float4(candidate.xyz, 1.0);
}

探针一次只暴露一个阶段。先使用常量、解析输入和小规模CPU参考确认关系,再逐步恢复纹理、变体、并行和历史数据。

历史载体到现代路径

original article -> assumptions -> invariant -> reference
reference -> modern shader/compute path -> intermediate evidence
evidence -> image or numeric diff -> target-device acceptance

旧shader model、寄存器语义、effect框架、render-to-texture和多pass接口可以变化,但读写依赖、采样边界、精度和同步不能被省略。迁移报告要明确标记完全等价、受控近似和不可直接迁移。

性能、兼容与失败边界

固定设备、驱动、分辨率、场景、帧阶段和统计窗口,分别报告CPU提交、GPU时间、外存流量、显存峰值与画质误差。历史技巧在现代GPU上可能被编译器、缓存或专用硬件替代,必须以捕获而不是名称判断。

{"source":"volume + article id","correctness":"reference diff","compatibility":"api and device matrix","performance":"end-to-end metrics","failure":"minimal replay"}
  1. 固定卷号、篇名、来源、原始平台和输入输出。
  2. 写出核心不变量、CPU或离线参考以及现代GPU路径。
  3. 构造正常、边界、退化和超容量输入,保存中间证据。
  4. 在目标设备重放,记录图像或数值误差和端到端成本。

常见误区

练习

本章回顾

动画、蒙皮与动态形变页承载14篇唯一原文;每篇都回到问题、不变量、现代实现、边界和证据,而不是只保留一个效果名称。

讨论

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