第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器
第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器覆盖106个正式目录坐标,用权威合同、流量预算与消息门交付五类设计工件、容量公式、协议向量、事务轨迹、负载原始样本和恢复演练
学习目标
- 把K Online、文档交付、分片与平行世界、资源估算、协议、数据库、样例实现和持续测量落实为版本化参与者、消息、权威状态、网络条件和玩家观察
- 只注入“同时更改分片、协议、保存频率和数据库索引,再把吞吐变化归因于服务器数量”,定位第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器相对参考消息轨迹的首个分岔
- 交付五类设计工件、容量公式、协议向量、事务轨迹、负载原始样本和恢复演练,分开2011原版、2014译本、作者样例与当前标准轨
为什么从这个问题开始
第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器围绕“C/S MMO从设计文档、容量估算、协议、数据库到长期运行怎样闭合?”建立贯穿任务:为一个最小角色移动服务固定并发、tick、兴趣范围、包格式、事务、分片和部署,再重放登录、移动、保存与故障。第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器先写权威合同和容量预测,再重放参考、单故障与恢复;只有守住“容量、协议、状态、持久化、部署和恢复结论必须共享同一负载模型与版本身份”并交付五类设计工件、容量公式、协议向量、事务轨迹、负载原始样本和恢复演练,目录标题、一次连通或性能数字才可能升级为可复核证据。
原版、译本、样例许可与时代边界
第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器以技术评论社原版页核对中嶋谦互、2011年3月24日、ISBN 9784774145808及第0章至第8章结构;出版社页同时声明历史样例面向 Mac OS X Snow Leopard。第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器以中文译本公开目录限定358个中文分节,以Google Books书志核对人民邮电出版社2014年、444页和ISBN 9787115349354。原书正文访问仍是outline-only,目录不能支持虚构段落、图表、参数或作者判断。
第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器还使用出版社支持页链接的作者样例仓库,并把身份固定到提交bccbd43。第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器依据仓库README只把“样例游戏程序本体源码”视为公有领域;VCE知识产权属于其权利方且有专门使用条件,Boost、SDL、MySQL、Django等依赖也各有许可证。第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器因此把总体访问级别记为authorized-sample,但不复制原书正文、图片或受限中间件,也不把整仓库误称为统一公有领域。
第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器是中文独立教学重构,不是翻译、节译或原书替代品。第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的历史轨保留作者样例的Snow Leopard、gcc 4·2·1、Python 2·6·1、Boost 1·41·0、SDL 1·2·14、MySQL 5和Django 1·1·1身份;当前轨依据RFC与项目官方规范核对TCP、UDP、QUIC、TLS 1·3、ICE、STUN、TURN、事务隔离、可观察性和伸缩。第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器不会把当前标准倒写成作者观点,也不会用2011样例充当当前安全或生产基线。
第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的网络实验可能开放端口、接收不可信包、触发大量连接、产生费用或写入持久化状态。第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器必须使用隔离网络、非生产凭据、明确速率与费用上限、可丢弃数据、超时和清理脚本;不得对未授权公网目标压测,不得记录真实令牌或玩家隐私,容量公式也不能冒充抓包与负荷测试。
本页独立事实来源
- 中文译本公开目录:第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器用它核对第0章至第8章、358个公开分节及中文标题,不把目录当正文。
- 技术评论社2011日文原版页:第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器用它核对中嶋谦互、2011年3月24日、ISBN 9784774145808、原版章结构和历史样例环境。
- 原版出版社支持与勘误页:第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器用它核对作者样例入口、勘误记录和下载边界。
- 作者样例仓库:第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器用它核对第4章MMO、第5章MO样例以及逐资产许可证声明。
- 作者样例固定提交bccbd43:第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器用它把历史样例身份固定到提交bccbd43,不依赖可变分支。
- RFC 9293 TCP:第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器用它核对当前TCP连接、字节流、状态和可靠传输规范。
- RFC 8446 TLS 1·3:第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器用它核对当前传输加密、握手、密钥与对端认证边界。
- PostgreSQL事务隔离文档:第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器用它核对并发事务异常、隔离级别、序列化失败与重试责任。
- OpenTelemetry规范:第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器用它核对trace、metric、log、resource和上下文传播的数据模型。
- Kubernetes HPA文档:第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器用它核对基于资源或自定义指标的副本伸缩控制环与限制。
正式目录坐标逐项深读
第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器
坐标 1/106:第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器。稳定证据键 GNC-UNIT04-A。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器设为章级交付边界:公开目录限定主题,作者样例固定历史工件,当前RFC和项目规范限定新结论;章名本身不证明协议、容量或运营结果。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.1 网络游戏开发的基本流程
坐标 2/106:4·1 网络游戏开发的基本流程。稳定证据键 GNC-UNIT04-B。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·1 网络游戏开发的基本流程转换成时代身份、参与者、消息schema、权威状态、网络条件、预期观察、单变量故障和同输入恢复,并明确目录、作者样例和当前标准各自承担什么。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.1.1 项目文档/交付物
坐标 3/106:4·1·1 项目文档/交付物。稳定证据键 GNC-UNIT04-C。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·1·1 项目文档/交付物映射为有所有者、版本、决策、接口、验收和接收方的工程工件;会议或文档数量不代表协议、迁移和运维责任已经闭合。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.1.2 开发的进行和文档准备的流程
坐标 4/106:4·1·2 开发的进行和文档准备的流程。稳定证据键 GNC-UNIT04-D。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·1·2 开发的进行和文档准备的流程映射为有所有者、版本、决策、接口、验收和接收方的工程工件;会议或文档数量不代表协议、迁移和运维责任已经闭合。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.1.3 技术人员的文档/交付物
坐标 5/106:4·1·3 技术人员的文档/交付物。稳定证据键 GNC-UNIT04-E。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·1·3 技术人员的文档/交付物映射为有所有者、版本、决策、接口、验收和接收方的工程工件;会议或文档数量不代表协议、迁移和运维责任已经闭合。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.2 C/S MMO游戏的发展趋势和对策
坐标 6/106:4·2 C/S MMO游戏的发展趋势和对策。稳定证据键 GNC-UNIT04-F。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·2 C/S MMO游戏的发展趋势和对策画出实际端点、NAT、区域、链路和故障域,并指定权威状态所有者;物理连通不自动保证身份、顺序、一致性或可玩性。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.2.1 C/S MMO游戏的特点
坐标 7/106:4·2·1 C/S MMO游戏的特点。稳定证据键 GNC-UNIT04-G。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·2·1 C/S MMO游戏的特点画出实际端点、NAT、区域、链路和故障域,并指定权威状态所有者;物理连通不自动保证身份、顺序、一致性或可玩性。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.2.2 C/S MMO架构(MMO架构)特有的游戏内容
坐标 8/106:4·2·2 C/S MMO架构(MMO架构)特有的游戏内容。稳定证据键 GNC-UNIT04-H。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·2·2 C/S MMO架构(MMO架构)特有的游戏内容画出实际端点、NAT、区域、链路和故障域,并指定权威状态所有者;物理连通不自动保证身份、顺序、一致性或可玩性。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.3 策划文档和5种设计文档——从虚构游戏K Online的开发中学习
坐标 9/106:4·3 策划文档和5种设计文档——从虚构游戏K Online的开发中学习。稳定证据键 GNC-UNIT04-I。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·3 策划文档和5种设计文档——从虚构游戏K Online的开发中学习回到玩家规模、权威所有者、输入或状态复制、加入退出、主机失效和恢复合同;作者样例只按固定提交与许可边界核对历史机制。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.3.1 考虑示例游戏的题材
坐标 10/106:4·3·1 考虑示例游戏的题材。稳定证据键 GNC-UNIT04-J。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·3·1 考虑示例游戏的题材转换成时代身份、参与者、消息schema、权威状态、网络条件、预期观察、单变量故障和同输入恢复,并明确目录、作者样例和当前标准各自承担什么。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.3.2 详细设计文档
坐标 11/106:4·3·2 详细设计文档。稳定证据键 GNC-UNIT04-K。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·3·2 详细设计文档映射为有所有者、版本、决策、接口、验收和接收方的工程工件;会议或文档数量不代表协议、迁移和运维责任已经闭合。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.3.3 MMOG庞大的游戏设定
坐标 12/106:4·3·3 MMOG庞大的游戏设定。稳定证据键 GNC-UNIT04-L。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·3·3 MMOG庞大的游戏设定回到玩家规模、权威所有者、输入或状态复制、加入退出、主机失效和恢复合同;作者样例只按固定提交与许可边界核对历史机制。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.3.4 5种设计文档
坐标 13/106:4·3·4 5种设计文档。稳定证据键 GNC-UNIT04-M。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·3·4 5种设计文档映射为有所有者、版本、决策、接口、验收和接收方的工程工件;会议或文档数量不代表协议、迁移和运维责任已经闭合。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.3.5 设计上的重要判断
坐标 14/106:4·3·5 设计上的重要判断。稳定证据键 GNC-UNIT04-N。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·3·5 设计上的重要判断转换成时代身份、参与者、消息schema、权威状态、网络条件、预期观察、单变量故障和同输入恢复,并明确目录、作者样例和当前标准各自承担什么。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.4 系统基本结构图的制定
坐标 15/106:4·4 系统基本结构图的制定。稳定证据键 GNC-UNIT04-O。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·4 系统基本结构图的制定映射为有所有者、版本、决策、接口、验收和接收方的工程工件;会议或文档数量不代表协议、迁移和运维责任已经闭合。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.4.1 系统基本结构图的基础
坐标 16/106:4·4·1 系统基本结构图的基础。稳定证据键 GNC-UNIT04-P。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·4·1 系统基本结构图的基础映射为有所有者、版本、决策、接口、验收和接收方的工程工件;会议或文档数量不代表协议、迁移和运维责任已经闭合。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.4.2 服务器必须具有可扩展性——商业模式的确认
坐标 17/106:4·4·2 服务器必须具有可扩展性——商业模式的确认。稳定证据键 GNC-UNIT04-Q。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·4·2 服务器必须具有可扩展性——商业模式的确认绑定订单或事务ID、幂等键、授权、账本、补偿、审计和玩家申诉;重复请求、超时重试和部分成功必须有可重放反例。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.4.3 各种瓶颈——扩展方式的选择
坐标 18/106:4·4·3 各种瓶颈——扩展方式的选择。稳定证据键 GNC-UNIT04-R。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·4·3 各种瓶颈——扩展方式的选择定义分片键、路由、容量单元、迁移、热点、故障域和重平衡;副本数变化不能掩盖会话粘性、权威迁移和数据库瓶颈。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.4.4 解决游戏服务器/数据库的瓶颈
坐标 19/106:4·4·4 解决游戏服务器/数据库的瓶颈。稳定证据键 GNC-UNIT04-S。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·4·4 解决游戏服务器/数据库的瓶颈绑定主键、版本、事务隔离、唯一约束、重试与补偿,并用并发时间线验证;内存状态和持久化状态之间必须有明确提交与恢复点。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.4.5 什么都不做的情况(1台服务器负责整个游戏世界)
坐标 20/106:4·4·5 什么都不做的情况(1台服务器负责整个游戏世界)。稳定证据键 GNC-UNIT04-T。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·4·5 什么都不做的情况(1台服务器负责整个游戏世界)转换成时代身份、参与者、消息schema、权威状态、网络条件、预期观察、单变量故障和同输入恢复,并明确目录、作者样例和当前标准各自承担什么。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.4.6 空间分割法——解决游戏服务器的瓶颈
坐标 21/106:4·4·6 空间分割法——解决游戏服务器的瓶颈。稳定证据键 GNC-UNIT04-U。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·4·6 空间分割法——解决游戏服务器的瓶颈定义分片键、路由、容量单元、迁移、热点、故障域和重平衡;副本数变化不能掩盖会话粘性、权威迁移和数据库瓶颈。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.4.7 实例法——解决游戏服务器的瓶颈
坐标 22/106:4·4·7 实例法——解决游戏服务器的瓶颈。稳定证据键 GNC-UNIT04-V。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·4·7 实例法——解决游戏服务器的瓶颈定义分片键、路由、容量单元、迁移、热点、故障域和重平衡;副本数变化不能掩盖会话粘性、权威迁移和数据库瓶颈。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.4.8 平行世界方式——解决数据库瓶颈
坐标 23/106:4·4·8 平行世界方式——解决数据库瓶颈。稳定证据键 GNC-UNIT04-W。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·4·8 平行世界方式——解决数据库瓶颈绑定主键、版本、事务隔离、唯一约束、重试与补偿,并用并发时间线验证;内存状态和持久化状态之间必须有明确提交与恢复点。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.4.9 同时采用多种方法——应对越来越多的玩家
坐标 24/106:4·4·9 同时采用多种方法——应对越来越多的玩家。稳定证据键 GNC-UNIT04-X。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·4·9 同时采用多种方法——应对越来越多的玩家转换成时代身份、参与者、消息schema、权威状态、网络条件、预期观察、单变量故障和同输入恢复,并明确目录、作者样例和当前标准各自承担什么。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.4.10 各种方式的引入难度
坐标 25/106:4·4·10 各种方式的引入难度。稳定证据键 GNC-UNIT04-Y。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·4·10 各种方式的引入难度转换成时代身份、参与者、消息schema、权威状态、网络条件、预期观察、单变量故障和同输入恢复,并明确目录、作者样例和当前标准各自承担什么。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.4.11 各个世界中数据库(游戏数据库)服务器的绝对性能的提高
坐标 26/106:4·4·11 各个世界中数据库(游戏数据库)服务器的绝对性能的提高。稳定证据键 GNC-UNIT04-Z。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·4·11 各个世界中数据库(游戏数据库)服务器的绝对性能的提高绑定主键、版本、事务隔离、唯一约束、重试与补偿,并用并发时间线验证;内存状态和持久化状态之间必须有明确提交与恢复点。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.4.12 K Online的设计估算——首先从同时在线数开始
坐标 27/106:4·4·12 K Online的设计估算——首先从同时在线数开始。稳定证据键 GNC-UNIT04-AA。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·4·12 K Online的设计估算——首先从同时在线数开始回到玩家规模、权威所有者、输入或状态复制、加入退出、主机失效和恢复合同;作者样例只按固定提交与许可边界核对历史机制。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.4.13 根据游戏逻辑的处理成本来估算——敌人的行动算法需要消耗多少CPU
坐标 28/106:4·4·13 根据游戏逻辑的处理成本来估算——敌人的行动算法需要消耗多少CPU。稳定证据键 GNC-UNIT04-AB。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·4·13 根据游戏逻辑的处理成本来估算——敌人的行动算法需要消耗多少CPU绑定tick、输入队列、确定性状态迁移、渲染分离和时间预算;16毫秒只是特定帧率的参考,不是所有服务器或客户端合同。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.4.14 根据游戏数据库的处理负荷进行估算——找到“角色数据的保存频率”与“数据库负荷”的关系
坐标 29/106:4·4·14 根据游戏数据库的处理负荷进行估算——找到“角色数据的保存频率”与“数据库负荷”的关系。稳定证据键 GNC-UNIT04-AC。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·4·14 根据游戏数据库的处理负荷进行估算——找到“角色数据的保存频率”与“数据库负荷”的关系绑定玩家行为模型、tick、兴趣实体、编码字节、协议附加、分位RTT和目标区域;公式只给量级,抓包与压测原始样本才裁决容量。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.4.15 可扩展性的最低讨论结果,追求进一步的用户体验
坐标 30/106:4·4·15 可扩展性的最低讨论结果,追求进一步的用户体验。稳定证据键 GNC-UNIT04-AD。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·4·15 可扩展性的最低讨论结果,追求进一步的用户体验定义分片键、路由、容量单元、迁移、热点、故障域和重平衡;副本数变化不能掩盖会话粘性、权威迁移和数据库瓶颈。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.4.16 服务器的基本结构,1制定系统基本结构图
坐标 31/106:4·4·16 服务器的基本结构,1制定系统基本结构图。稳定证据键 GNC-UNIT04-AE。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·4·16 服务器的基本结构,1制定系统基本结构图映射为有所有者、版本、决策、接口、验收和接收方的工程工件;会议或文档数量不代表协议、迁移和运维责任已经闭合。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.5 2进程关系图的制定
坐标 32/106:4·5 2进程关系图的制定。稳定证据键 GNC-UNIT04-AF。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·5 2进程关系图的制定映射为有所有者、版本、决策、接口、验收和接收方的工程工件;会议或文档数量不代表协议、迁移和运维责任已经闭合。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.5.1 2进程关系图的准备
坐标 33/106:4·5·1 2进程关系图的准备。稳定证据键 GNC-UNIT04-AG。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·5·1 2进程关系图的准备映射为有所有者、版本、决策、接口、验收和接收方的工程工件;会议或文档数量不代表协议、迁移和运维责任已经闭合。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.5.2 服务器连接的结构——只用空间分割法
坐标 34/106:4·5·2 服务器连接的结构——只用空间分割法。稳定证据键 GNC-UNIT04-AH。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·5·2 服务器连接的结构——只用空间分割法定义分片键、路由、容量单元、迁移、热点、故障域和重平衡;副本数变化不能掩盖会话粘性、权威迁移和数据库瓶颈。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.5.3 服务器连接的结构——使用平行世界方式和空间分割法
坐标 35/106:4·5·3 服务器连接的结构——使用平行世界方式和空间分割法。稳定证据键 GNC-UNIT04-AI。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·5·3 服务器连接的结构——使用平行世界方式和空间分割法定义分片键、路由、容量单元、迁移、热点、故障域和重平衡;副本数变化不能掩盖会话粘性、权威迁移和数据库瓶颈。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.5.4 使用平行世界方式进行扩展的关键点
坐标 36/106:4·5·4 使用平行世界方式进行扩展的关键点。稳定证据键 GNC-UNIT04-AJ。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·5·4 使用平行世界方式进行扩展的关键点定义分片键、路由、容量单元、迁移、热点、故障域和重平衡;副本数变化不能掩盖会话粘性、权威迁移和数据库瓶颈。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.6 带宽/服务器资源估算文档的制定
坐标 37/106:4·6 带宽/服务器资源估算文档的制定。稳定证据键 GNC-UNIT04-AK。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·6 带宽/服务器资源估算文档的制定绑定玩家行为模型、tick、兴趣实体、编码字节、协议附加、分位RTT和目标区域;公式只给量级,抓包与压测原始样本才裁决容量。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.6.1 以进程列表为基础估算服务器资源
坐标 38/106:4·6·1 以进程列表为基础估算服务器资源。稳定证据键 GNC-UNIT04-AL。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·6·1 以进程列表为基础估算服务器资源绑定主键、版本、事务隔离、唯一约束、重试与补偿,并用并发时间线验证;内存状态和持久化状态之间必须有明确提交与恢复点。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.6.2 以CPU为中心的服务器和以存储为中心的服务器
坐标 39/106:4·6·2 以CPU为中心的服务器和以存储为中心的服务器。稳定证据键 GNC-UNIT04-AM。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·6·2 以CPU为中心的服务器和以存储为中心的服务器绑定tick、输入队列、确定性状态迁移、渲染分离和时间预算;16毫秒只是特定帧率的参考,不是所有服务器或客户端合同。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.6.3 服务器资源的成本估算——首先从初期费用开始
坐标 40/106:4·6·3 服务器资源的成本估算——首先从初期费用开始。稳定证据键 GNC-UNIT04-AN。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·6·3 服务器资源的成本估算——首先从初期费用开始绑定玩家行为模型、tick、兴趣实体、编码字节、协议附加、分位RTT和目标区域;公式只给量级,抓包与压测原始样本才裁决容量。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.6.4 带宽成本的估算
坐标 41/106:4·6·4 带宽成本的估算。稳定证据键 GNC-UNIT04-AO。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·6·4 带宽成本的估算绑定玩家行为模型、tick、兴趣实体、编码字节、协议附加、分位RTT和目标区域;公式只给量级,抓包与压测原始样本才裁决容量。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.6.5 带宽减半的方针——首先是调整策划,然后在程序上下功夫
坐标 42/106:4·6·5 带宽减半的方针——首先是调整策划,然后在程序上下功夫。稳定证据键 GNC-UNIT04-AP。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·6·5 带宽减半的方针——首先是调整策划,然后在程序上下功夫绑定玩家行为模型、tick、兴趣实体、编码字节、协议附加、分位RTT和目标区域;公式只给量级,抓包与压测原始样本才裁决容量。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.6.6 策划内容的分析对带宽的降低很有效
坐标 43/106:4·6·6 策划内容的分析对带宽的降低很有效。稳定证据键 GNC-UNIT04-AQ。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·6·6 策划内容的分析对带宽的降低很有效绑定玩家行为模型、tick、兴趣实体、编码字节、协议附加、分位RTT和目标区域;公式只给量级,抓包与压测原始样本才裁决容量。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.7 4协议定义文档的制定——协议的基本性质
坐标 44/106:4·7 4协议定义文档的制定——协议的基本性质。稳定证据键 GNC-UNIT04-AR。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·7 4协议定义文档的制定——协议的基本性质写成版本化schema、帧边界、序列号、幂等键、错误码、兼容规则和黄金向量;函数名存在不等于跨版本双方解释一致。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.7.1 4协议定义文档基础
坐标 45/106:4·7·1 4协议定义文档基础。稳定证据键 GNC-UNIT04-AS。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·7·1 4协议定义文档基础写成版本化schema、帧边界、序列号、幂等键、错误码、兼容规则和黄金向量;函数名存在不等于跨版本双方解释一致。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.7.2 “协议的基本性质”的要点
坐标 46/106:4·7·2 “协议的基本性质”的要点。稳定证据键 GNC-UNIT04-AT。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·7·2 “协议的基本性质”的要点写成版本化schema、帧边界、序列号、幂等键、错误码、兼容规则和黄金向量;函数名存在不等于跨版本双方解释一致。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.7.3 协议的种类、以及进程之间关系的种类
坐标 47/106:4·7·3 协议的种类、以及进程之间关系的种类。稳定证据键 GNC-UNIT04-AU。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·7·3 协议的种类、以及进程之间关系的种类写成版本化schema、帧边界、序列号、幂等键、错误码、兼容规则和黄金向量;函数名存在不等于跨版本双方解释一致。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.7.4 8种类型的协议
坐标 48/106:4·7·4 8种类型的协议。稳定证据键 GNC-UNIT04-AV。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·7·4 8种类型的协议写成版本化schema、帧边界、序列号、幂等键、错误码、兼容规则和黄金向量;函数名存在不等于跨版本双方解释一致。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.7.5 C/S MMO采用TCP
坐标 49/106:4·7·5 C/S MMO采用TCP。稳定证据键 GNC-UNIT04-AW。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·7·5 C/S MMO采用TCP映射为端点、传输协议、连接或数据报、字节边界、序列、错误和关闭状态;TCP字节流不能假设一次读取就是一条完整游戏消息。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.7.6 与“协议的基本性质”的对应
坐标 50/106:4·7·6 与“协议的基本性质”的对应。稳定证据键 GNC-UNIT04-AX。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·7·6 与“协议的基本性质”的对应写成版本化schema、帧边界、序列号、幂等键、错误码、兼容规则和黄金向量;函数名存在不等于跨版本双方解释一致。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.8 4协议定义文档——协议的API规范(概要)
坐标 51/106:4·8 4协议定义文档——协议的API规范(概要)。稳定证据键 GNC-UNIT04-AY。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·8 4协议定义文档——协议的API规范(概要)写成版本化schema、帧边界、序列号、幂等键、错误码、兼容规则和黄金向量;函数名存在不等于跨版本双方解释一致。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.8.1 协议的实现原则
坐标 52/106:4·8·1 协议的实现原则。稳定证据键 GNC-UNIT04-AZ。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·8·1 协议的实现原则写成版本化schema、帧边界、序列号、幂等键、错误码、兼容规则和黄金向量;函数名存在不等于跨版本双方解释一致。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.8.2 8种协议的功能/形式概述
坐标 53/106:4·8·2 8种协议的功能/形式概述。稳定证据键 GNC-UNIT04-BA。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·8·2 8种协议的功能/形式概述写成版本化schema、帧边界、序列号、幂等键、错误码、兼容规则和黄金向量;函数名存在不等于跨版本双方解释一致。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.9 4协议定义文档——协议的API规范(详细)
坐标 54/106:4·9 4协议定义文档——协议的API规范(详细)。稳定证据键 GNC-UNIT04-BB。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·9 4协议定义文档——协议的API规范(详细)写成版本化schema、帧边界、序列号、幂等键、错误码、兼容规则和黄金向量;函数名存在不等于跨版本双方解释一致。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.9.1 协议API规范(详细)的制定
坐标 55/106:4·9·1 协议API规范(详细)的制定。稳定证据键 GNC-UNIT04-BC。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·9·1 协议API规范(详细)的制定写成版本化schema、帧边界、序列号、幂等键、错误码、兼容规则和黄金向量;函数名存在不等于跨版本双方解释一致。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.9.2 API的函数定义
坐标 56/106:4·9·2 API的函数定义。稳定证据键 GNC-UNIT04-BD。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·9·2 API的函数定义写成版本化schema、帧边界、序列号、幂等键、错误码、兼容规则和黄金向量;函数名存在不等于跨版本双方解释一致。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.9.3 常量定义
坐标 57/106:4·9·3 常量定义。稳定证据键 GNC-UNIT04-BE。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·9·3 常量定义写成版本化schema、帧边界、序列号、幂等键、错误码、兼容规则和黄金向量;函数名存在不等于跨版本双方解释一致。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.9.4 API的调用时序
坐标 58/106:4·9·4 API的调用时序。稳定证据键 GNC-UNIT04-BF。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·9·4 API的调用时序写成版本化schema、帧边界、序列号、幂等键、错误码、兼容规则和黄金向量;函数名存在不等于跨版本双方解释一致。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.9.5 时序图制定的要点
坐标 59/106:4·9·5 时序图制定的要点。稳定证据键 GNC-UNIT04-BG。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·9·5 时序图制定的要点写成版本化schema、帧边界、序列号、幂等键、错误码、兼容规则和黄金向量;函数名存在不等于跨版本双方解释一致。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.10 4协议定义文档——数据包的格式
坐标 60/106:4·10 4协议定义文档——数据包的格式。稳定证据键 GNC-UNIT04-BH。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·10 4协议定义文档——数据包的格式写成版本化schema、帧边界、序列号、幂等键、错误码、兼容规则和黄金向量;函数名存在不等于跨版本双方解释一致。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.10.1 C/S MMO主要采用TCP(复习)
坐标 61/106:4·10·1 C/S MMO主要采用TCP(复习)。稳定证据键 GNC-UNIT04-BI。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·10·1 C/S MMO主要采用TCP(复习)映射为端点、传输协议、连接或数据报、字节边界、序列、错误和关闭状态;TCP字节流不能假设一次读取就是一条完整游戏消息。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.10.2 C/S MMO使用包含专用字节数组的二进制协议
坐标 62/106:4·10·2 C/S MMO使用包含专用字节数组的二进制协议。稳定证据键 GNC-UNIT04-BJ。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·10·2 C/S MMO使用包含专用字节数组的二进制协议写成版本化schema、帧边界、序列号、幂等键、错误码、兼容规则和黄金向量;函数名存在不等于跨版本双方解释一致。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.10.3 二进制协议的实现——首先从术语的整理开始
坐标 63/106:4·10·3 二进制协议的实现——首先从术语的整理开始。稳定证据键 GNC-UNIT04-BK。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·10·3 二进制协议的实现——首先从术语的整理开始写成版本化schema、帧边界、序列号、幂等键、错误码、兼容规则和黄金向量;函数名存在不等于跨版本双方解释一致。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
专栏 C/S MMO的压缩和加密
坐标 64/106:专栏 C/S MMO的压缩和加密。稳定证据键 GNC-UNIT04-BL。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把专栏 C/S MMO的压缩和加密画出实际端点、NAT、区域、链路和故障域,并指定权威状态所有者;物理连通不自动保证身份、顺序、一致性或可玩性。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.11 5数据库设计图
坐标 65/106:4·11 5数据库设计图。稳定证据键 GNC-UNIT04-BM。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·11 5数据库设计图绑定主键、版本、事务隔离、唯一约束、重试与补偿,并用并发时间线验证;内存状态和持久化状态之间必须有明确提交与恢复点。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.11.1 要在编程之前进行对重要的表进行设计
坐标 66/106:4·11·1 要在编程之前进行对重要的表进行设计。稳定证据键 GNC-UNIT04-BN。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·11·1 要在编程之前进行对重要的表进行设计绑定主键、版本、事务隔离、唯一约束、重试与补偿,并用并发时间线验证;内存状态和持久化状态之间必须有明确提交与恢复点。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.11.2 C/S MMO中的数据库实现的历史变迁
坐标 67/106:4·11·2 C/S MMO中的数据库实现的历史变迁。稳定证据键 GNC-UNIT04-BO。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·11·2 C/S MMO中的数据库实现的历史变迁放入带来源的时间线,分开原版叙述、译本措辞和当前补充;2011年之后的问题必须以独立来源回答,不能改写成作者预言。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.11.3 整理K Online所需的表
坐标 68/106:4·11·3 整理K Online所需的表。稳定证据键 GNC-UNIT04-BP。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·11·3 整理K Online所需的表绑定主键、版本、事务隔离、唯一约束、重试与补偿,并用并发时间线验证;内存状态和持久化状态之间必须有明确提交与恢复点。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
专栏 百花缭乱的KVS——未来C/S MMO中数据库的使用情况
坐标 69/106:专栏 百花缭乱的KVS——未来C/S MMO中数据库的使用情况。稳定证据键 GNC-UNIT04-BQ。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把专栏 百花缭乱的KVS——未来C/S MMO中数据库的使用情况画出实际端点、NAT、区域、链路和故障域,并指定权威状态所有者;物理连通不自动保证身份、顺序、一致性或可玩性。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.11.4 数据库性能预测
坐标 70/106:4·11·4 数据库性能预测。稳定证据键 GNC-UNIT04-BR。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·11·4 数据库性能预测绑定主键、版本、事务隔离、唯一约束、重试与补偿,并用并发时间线验证;内存状态和持久化状态之间必须有明确提交与恢复点。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.12 服务器/客户端软件 + 中间件——实践中不可或缺的开发基础
坐标 71/106:4·12 服务器/客户端软件 + 中间件——实践中不可或缺的开发基础。稳定证据键 GNC-UNIT04-BS。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·12 服务器/客户端软件 + 中间件——实践中不可或缺的开发基础记录产品、版本、平台、许可证、构建身份和替代方案;公有领域只覆盖作者声明的样例游戏本体,VCE与第三方依赖仍按各自条款处理。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.12.1 网络游戏的中间件
坐标 72/106:4·12·1 网络游戏的中间件。稳定证据键 GNC-UNIT04-BT。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·12·1 网络游戏的中间件记录产品、版本、平台、许可证、构建身份和替代方案;公有领域只覆盖作者声明的样例游戏本体,VCE与第三方依赖仍按各自条款处理。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.12.2 开发的基础软件——可以立刻尝试的C/S MMO开发体验
坐标 73/106:4·12·2 开发的基础软件——可以立刻尝试的C/S MMO开发体验。稳定证据键 GNC-UNIT04-BU。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·12·2 开发的基础软件——可以立刻尝试的C/S MMO开发体验画出实际端点、NAT、区域、链路和故障域,并指定权威状态所有者;物理连通不自动保证身份、顺序、一致性或可玩性。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.13 程序开发中的基本原则
坐标 74/106:4·13 程序开发中的基本原则。稳定证据键 GNC-UNIT04-BV。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·13 程序开发中的基本原则压缩为参与者、输入、权威状态、消息、网络条件、观察、故障和恢复八列检查表;概括必须能反查原始坐标与工件。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.13.1 如何开始编程、如何继续编程
坐标 75/106:4·13·1 如何开始编程、如何继续编程。稳定证据键 GNC-UNIT04-BW。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·13·1 如何开始编程、如何继续编程转换成时代身份、参与者、消息schema、权威状态、网络条件、预期观察、单变量故障和同输入恢复,并明确目录、作者样例和当前标准各自承担什么。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.13.2 数据结构优先原则——基本原则1
坐标 76/106:4·13·2 数据结构优先原则——基本原则1。稳定证据键 GNC-UNIT04-BX。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·13·2 数据结构优先原则——基本原则1压缩为参与者、输入、权威状态、消息、网络条件、观察、故障和恢复八列检查表;概括必须能反查原始坐标与工件。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.13.3 实现数据结构之前的讨论——出现在画面上和不出现在画面上的元素
坐标 77/106:4·13·3 实现数据结构之前的讨论——出现在画面上和不出现在画面上的元素。稳定证据键 GNC-UNIT04-BY。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·13·3 实现数据结构之前的讨论——出现在画面上和不出现在画面上的元素转换成时代身份、参与者、消息schema、权威状态、网络条件、预期观察、单变量故障和同输入恢复,并明确目录、作者样例和当前标准各自承担什么。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.13.4 维持可玩状态的原则——基本原则2
坐标 78/106:4·13·4 维持可玩状态的原则——基本原则2。稳定证据键 GNC-UNIT04-BZ。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·13·4 维持可玩状态的原则——基本原则2压缩为参与者、输入、权威状态、消息、网络条件、观察、故障和恢复八列检查表;概括必须能反查原始坐标与工件。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.13.5 后端服务器的延后原则——基本原则3
坐标 79/106:4·13·5 后端服务器的延后原则——基本原则3。稳定证据键 GNC-UNIT04-CA。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·13·5 后端服务器的延后原则——基本原则3压缩为参与者、输入、权威状态、消息、网络条件、观察、故障和恢复八列检查表;概括必须能反查原始坐标与工件。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.13.6 持续测定的原则——基本原则4
坐标 80/106:4·13·6 持续测定的原则——基本原则4。稳定证据键 GNC-UNIT04-CB。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·13·6 持续测定的原则——基本原则4压缩为参与者、输入、权威状态、消息、网络条件、观察、故障和恢复八列检查表;概括必须能反查原始坐标与工件。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.14 C/S MMO游戏K Online的实现——编程开始!
坐标 81/106:4·14 C/S MMO游戏K Online的实现——编程开始!。稳定证据键 GNC-UNIT04-CC。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·14 C/S MMO游戏K Online的实现——编程开始!画出实际端点、NAT、区域、链路和故障域,并指定权威状态所有者;物理连通不自动保证身份、顺序、一致性或可玩性。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.14.1 开发的安排
坐标 82/106:4·14·1 开发的安排。稳定证据键 GNC-UNIT04-CD。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·14·1 开发的安排转换成时代身份、参与者、消息schema、权威状态、网络条件、预期观察、单变量故障和同输入恢复,并明确目录、作者样例和当前标准各自承担什么。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.14.2 K Online中的分工计划
坐标 83/106:4·14·2 K Online中的分工计划。稳定证据键 GNC-UNIT04-CE。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·14·2 K Online中的分工计划回到玩家规模、权威所有者、输入或状态复制、加入退出、主机失效和恢复合同;作者样例只按固定提交与许可边界核对历史机制。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.14.3 K Online中“框架阶段”和“原型阶段”的区别
坐标 84/106:4·14·3 K Online中“框架阶段”和“原型阶段”的区别。稳定证据键 GNC-UNIT04-CF。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·14·3 K Online中“框架阶段”和“原型阶段”的区别回到玩家规模、权威所有者、输入或状态复制、加入退出、主机失效和恢复合同;作者样例只按固定提交与许可边界核对历史机制。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.14.4 [步骤1~2]框架~原型阶段
坐标 85/106:4·14·4 [步骤1~2]框架~原型阶段。稳定证据键 GNC-UNIT04-CG。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·14·4 [步骤1~2]框架~原型阶段转换成时代身份、参与者、消息schema、权威状态、网络条件、预期观察、单变量故障和同输入恢复,并明确目录、作者样例和当前标准各自承担什么。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
专栏 每一步的进度管理形式
坐标 86/106:专栏 每一步的进度管理形式。稳定证据键 GNC-UNIT04-CH。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把专栏 每一步的进度管理形式转换成时代身份、参与者、消息schema、权威状态、网络条件、预期观察、单变量故障和同输入恢复,并明确目录、作者样例和当前标准各自承担什么。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.14.5 “不实际运行起来是不会理解的!”——游戏开发的特殊性
坐标 87/106:4·14·5 “不实际运行起来是不会理解的!”——游戏开发的特殊性。稳定证据键 GNC-UNIT04-CI。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·14·5 “不实际运行起来是不会理解的!”——游戏开发的特殊性转换成时代身份、参与者、消息schema、权威状态、网络条件、预期观察、单变量故障和同输入恢复,并明确目录、作者样例和当前标准各自承担什么。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
专栏 C/C++以外的语言
坐标 88/106:专栏 C/C++以外的语言。稳定证据键 GNC-UNIT04-CJ。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把专栏 C/C++以外的语言转换成时代身份、参与者、消息schema、权威状态、网络条件、预期观察、单变量故障和同输入恢复,并明确目录、作者样例和当前标准各自承担什么。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.14.6 框架的整体结构
坐标 89/106:4·14·6 框架的整体结构。稳定证据键 GNC-UNIT04-CK。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·14·6 框架的整体结构转换成时代身份、参与者、消息schema、权威状态、网络条件、预期观察、单变量故障和同输入恢复,并明确目录、作者样例和当前标准各自承担什么。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
专栏 VCE是什么
坐标 90/106:专栏 VCE是什么。稳定证据键 GNC-UNIT04-CL。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把专栏 VCE是什么记录产品、版本、平台、许可证、构建身份和替代方案;公有领域只覆盖作者声明的样例游戏本体,VCE与第三方依赖仍按各自条款处理。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.14.7 以怎样的顺序来编写代码
坐标 91/106:4·14·7 以怎样的顺序来编写代码。稳定证据键 GNC-UNIT04-CM。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·14·7 以怎样的顺序来编写代码转换成时代身份、参与者、消息schema、权威状态、网络条件、预期观察、单变量故障和同输入恢复,并明确目录、作者样例和当前标准各自承担什么。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.14.8 首先编写协议定义文件k.xml——开发流程1
坐标 92/106:4·14·8 首先编写协议定义文件k·xml——开发流程1。稳定证据键 GNC-UNIT04-CN。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·14·8 首先编写协议定义文件k·xml——开发流程1写成版本化schema、帧边界、序列号、幂等键、错误码、兼容规则和黄金向量;函数名存在不等于跨版本双方解释一致。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.14.9 协议定义的要点
坐标 93/106:4·14·9 协议定义的要点。稳定证据键 GNC-UNIT04-CO。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·14·9 协议定义的要点写成版本化schema、帧边界、序列号、幂等键、错误码、兼容规则和黄金向量;函数名存在不等于跨版本双方解释一致。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.14.10 通信连通确认:ping函数
坐标 94/106:4·14·10 通信连通确认:ping函数。稳定证据键 GNC-UNIT04-CP。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·14·10 通信连通确认:ping函数转换成时代身份、参与者、消息schema、权威状态、网络条件、预期观察、单变量故障和同输入恢复,并明确目录、作者样例和当前标准各自承担什么。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.14.11 账户登录和账户认证:signup函数、authentication函数
坐标 95/106:4·14·11 账户登录和账户认证:signup函数、authentication函数。稳定证据键 GNC-UNIT04-CQ。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·14·11 账户登录和账户认证:signup函数、authentication函数建立主体、凭据、服务器验证、授权、速率限制、审计、撤销和滥用响应链;加密保护链路,不会自动让客户端提交的游戏结果可信。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.14.12 角色创建:createCharacter函数
坐标 96/106:4·14·12 角色创建:createCharacter函数。稳定证据键 GNC-UNIT04-CR。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·14·12 角色创建:createCharacter函数转换成时代身份、参与者、消息schema、权威状态、网络条件、预期观察、单变量故障和同输入恢复,并明确目录、作者样例和当前标准各自承担什么。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.14.13 登录:login函数
坐标 97/106:4·14·13 登录:login函数。稳定证据键 GNC-UNIT04-CS。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·14·13 登录:login函数转换成时代身份、参与者、消息schema、权威状态、网络条件、预期观察、单变量故障和同输入恢复,并明确目录、作者样例和当前标准各自承担什么。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.14.14 在地面上移动:move函数、moveNotify
坐标 98/106:4·14·14 在地面上移动:move函数、moveNotify。稳定证据键 GNC-UNIT04-CT。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·14·14 在地面上移动:move函数、moveNotify回到玩家规模、权威所有者、输入或状态复制、加入退出、主机失效和恢复合同;作者样例只按固定提交与许可边界核对历史机制。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.14.15 编写gmsv/Makefile——开发流程2
坐标 99/106:4·14·15 编写gmsv/Makefile——开发流程2。稳定证据键 GNC-UNIT04-CU。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·14·15 编写gmsv/Makefile——开发流程2转换成时代身份、参与者、消息schema、权威状态、网络条件、预期观察、单变量故障和同输入恢复,并明确目录、作者样例和当前标准各自承担什么。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.14.16 从示例中复制gmsv/climain.cpp和gmsvmain.cpp——开发流程3
坐标 100/106:4·14·16 从示例中复制gmsv/climain·cpp和gmsvmain·cpp——开发流程3。稳定证据键 GNC-UNIT04-CV。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·14·16 从示例中复制gmsv/climain·cpp和gmsvmain·cpp——开发流程3绑定主键、版本、事务隔离、唯一约束、重试与补偿,并用并发时间线验证;内存状态和持久化状态之间必须有明确提交与恢复点。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
专栏 dbsv服务器代码的自动生成——后端服务器实现的简化
坐标 101/106:专栏 dbsv服务器代码的自动生成——后端服务器实现的简化。稳定证据键 GNC-UNIT04-CW。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把专栏 dbsv服务器代码的自动生成——后端服务器实现的简化转换成时代身份、参与者、消息schema、权威状态、网络条件、预期观察、单变量故障和同输入恢复,并明确目录、作者样例和当前标准各自承担什么。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.14.17 自动测试客户端autocli的实现——开发流程4
坐标 102/106:4·14·17 自动测试客户端autocli的实现——开发流程4。稳定证据键 GNC-UNIT04-CX。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·14·17 自动测试客户端autocli的实现——开发流程4转换成时代身份、参与者、消息schema、权威状态、网络条件、预期观察、单变量故障和同输入恢复,并明确目录、作者样例和当前标准各自承担什么。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
专栏 gmsv中线程的使用
坐标 103/106:专栏 gmsv中线程的使用。稳定证据键 GNC-UNIT04-CY。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把专栏 gmsv中线程的使用绑定并发模型、就绪事件、每连接状态、队列上限、CPU亲和与背压;线程数或事件数不能替代同负载下的分位时延和资源测量。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.14.18 图形客户端cli的创建和运行确认——开发流程5
坐标 104/106:4·14·18 图形客户端cli的创建和运行确认——开发流程5。稳定证据键 GNC-UNIT04-CZ。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·14·18 图形客户端cli的创建和运行确认——开发流程5转换成时代身份、参与者、消息schema、权威状态、网络条件、预期观察、单变量故障和同输入恢复,并明确目录、作者样例和当前标准各自承担什么。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.14.19 框架之后的开发——开发流程、后续事项
坐标 105/106:4·14·19 框架之后的开发——开发流程、后续事项。稳定证据键 GNC-UNIT04-DA。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·14·19 框架之后的开发——开发流程、后续事项转换成时代身份、参与者、消息schema、权威状态、网络条件、预期观察、单变量故障和同输入恢复,并明确目录、作者样例和当前标准各自承担什么。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
4.15 总结
坐标 106/106:4·15 总结。稳定证据键 GNC-UNIT04-DB。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把4·15 总结压缩为参与者、输入、权威状态、消息、网络条件、观察、故障和恢复八列检查表;概括必须能反查原始坐标与工件。 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在这个坐标必须保存版本与参与者、消息schema、权威状态、网络条件、参考轨迹、唯一变量、首个分岔、原始工件和同输入恢复;一次连通、单个平均值、单轮压测或“没有报错”都不能独立证明主张。
三个可操作网络状态实验
第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器先写预测:若只注入“同时更改分片、协议、保存频率和数据库索引,再把吞吐变化归因于服务器数量”,端点、消息、权威状态、确认、持久化、玩家画面或遥测哪一项最先变化?先选择坐标与拓扑,调整可复算流量和延迟参数,再逐消息重放参考、故障与恢复并闭合发布门。
权威合同:选择坐标、时代与拓扑
坐标—拓扑—权威状态合同
第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器
先选正式目录坐标与时代轨,再决定谁接收输入、验证意图、推进状态、广播结果并处理分歧。
出版社原版目录与作者样例固定快照 · 坐标 1/106
权威服务器
- 权威状态所有者
- 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的服务端分片拥有可提交游戏状态,客户端只提交带序列号的输入意图
- 接收的输入
- 认证主体、客户端构建、会话、输入序号、客户端tick与动作参数
- 验证与状态迁移
- 服务端验证身份、权限、速率、时序和游戏规则后执行:为一个最小角色移动服务固定并发、tick、兴趣范围、包格式、事务、分片和部署,再重放登录、移动、保存与故障
- 广播与兴趣管理
- 按兴趣集合发送版本化快照或差分,记录确认、队列、编码字节和目标玩家
- 分歧处理
- 客户端预测只改善呈现;服务端确认覆盖预测,回滚或平滑必须保留输入历史;历史样例只说明当时工程身份,不能替代当前安全、NAT、平台和运行测量。
第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的流量视图使用透明近似:单客户端下行为“tick × 兴趣实体 × 每实体编码 × 协议附加比例”,分片总下行为“单客户端下行 × 玩家数”。第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的呈现等待近似为“RTT/2 + 抖动缓冲 + 最坏一个tick等待”。第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器不会把这些公式当实测,因为重传、突发、拥塞、加密实现、输入队列、服务器计算、兴趣共享和渲染都可能改变结果;原始抓包、服务端计数器和分位时延才是裁决依据。
最小可重现实验协议
- 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器先冻结客户端与服务端提交、协议schema、传输与TLS版本、区域、tick、玩家行为、随机种子、数据库、部署副本、观测配置和成功条件。
- 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器用授权测试端点建立参考轨迹,保存五类设计工件、容量公式、协议向量、事务轨迹、负载原始样本和恢复演练;消息、状态或玩家观察不稳定就停止,不用故障结果解释网络机制。
- 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器保持其余条件不变,只注入“同时更改分片、协议、保存频率和数据库索引,再把吞吐变化归因于服务器数量”,记录首个分岔、传播、竞争性解释、抓包、trace、metric、事务和费用停止条件。
- 第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器撤销受控变量,从干净连接与数据重放同一输入;消息、权威状态、玩家结果、遥测或资源残留没有一起恢复时,结论标记失败或未知。
小结与上架门
第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器把K Online、文档交付、分片与平行世界、资源估算、协议、数据库、样例实现和持续测量连接成可复核状态链:目录给正式坐标,固定样例给历史工件,当前标准限定新事实,权威合同解释谁能改变状态,流量公式只暴露量级,消息轨迹定位首错,原始遥测与同输入恢复决定结论能否发布。第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器最终交付五类设计工件、容量公式、协议向量、事务轨迹、负载原始样本和恢复演练,同时报告许可、版本、网络分布、未测平台、玩家影响和所有资源残留。
练习与答案
练习
问题 1:第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-A 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 2:4.1 网络游戏开发的基本流程
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-B 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·1 网络游戏开发的基本流程在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 3:4.1.1 项目文档/交付物
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-C 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·1·1 项目文档/交付物在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 4:4.1.2 开发的进行和文档准备的流程
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-D 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·1·2 开发的进行和文档准备的流程在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 5:4.1.3 技术人员的文档/交付物
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-E 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·1·3 技术人员的文档/交付物在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 6:4.2 C/S MMO游戏的发展趋势和对策
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-F 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·2 C/S MMO游戏的发展趋势和对策在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 7:4.2.1 C/S MMO游戏的特点
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-G 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·2·1 C/S MMO游戏的特点在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 8:4.2.2 C/S MMO架构(MMO架构)特有的游戏内容
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-H 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·2·2 C/S MMO架构(MMO架构)特有的游戏内容在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 9:4.3 策划文档和5种设计文档——从虚构游戏K Online的开发中学习
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-I 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·3 策划文档和5种设计文档——从虚构游戏K Online的开发中学习在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 10:4.3.1 考虑示例游戏的题材
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-J 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·3·1 考虑示例游戏的题材在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 11:4.3.2 详细设计文档
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-K 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·3·2 详细设计文档在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 12:4.3.3 MMOG庞大的游戏设定
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-L 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·3·3 MMOG庞大的游戏设定在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 13:4.3.4 5种设计文档
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-M 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·3·4 5种设计文档在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 14:4.3.5 设计上的重要判断
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-N 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·3·5 设计上的重要判断在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 15:4.4 系统基本结构图的制定
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-O 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·4 系统基本结构图的制定在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 16:4.4.1 系统基本结构图的基础
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-P 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·4·1 系统基本结构图的基础在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 17:4.4.2 服务器必须具有可扩展性——商业模式的确认
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-Q 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·4·2 服务器必须具有可扩展性——商业模式的确认在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 18:4.4.3 各种瓶颈——扩展方式的选择
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-R 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·4·3 各种瓶颈——扩展方式的选择在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 19:4.4.4 解决游戏服务器/数据库的瓶颈
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-S 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·4·4 解决游戏服务器/数据库的瓶颈在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 20:4.4.5 什么都不做的情况(1台服务器负责整个游戏世界)
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-T 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·4·5 什么都不做的情况(1台服务器负责整个游戏世界)在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 21:4.4.6 空间分割法——解决游戏服务器的瓶颈
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-U 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·4·6 空间分割法——解决游戏服务器的瓶颈在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 22:4.4.7 实例法——解决游戏服务器的瓶颈
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-V 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·4·7 实例法——解决游戏服务器的瓶颈在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 23:4.4.8 平行世界方式——解决数据库瓶颈
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-W 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·4·8 平行世界方式——解决数据库瓶颈在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 24:4.4.9 同时采用多种方法——应对越来越多的玩家
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-X 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·4·9 同时采用多种方法——应对越来越多的玩家在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 25:4.4.10 各种方式的引入难度
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-Y 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·4·10 各种方式的引入难度在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 26:4.4.11 各个世界中数据库(游戏数据库)服务器的绝对性能的提高
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-Z 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·4·11 各个世界中数据库(游戏数据库)服务器的绝对性能的提高在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 27:4.4.12 K Online的设计估算——首先从同时在线数开始
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-AA 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·4·12 K Online的设计估算——首先从同时在线数开始在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 28:4.4.13 根据游戏逻辑的处理成本来估算——敌人的行动算法需要消耗多少CPU
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-AB 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·4·13 根据游戏逻辑的处理成本来估算——敌人的行动算法需要消耗多少CPU在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 29:4.4.14 根据游戏数据库的处理负荷进行估算——找到“角色数据的保存频率”与“数据库负荷”的关系
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-AC 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·4·14 根据游戏数据库的处理负荷进行估算——找到“角色数据的保存频率”与“数据库负荷”的关系在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 30:4.4.15 可扩展性的最低讨论结果,追求进一步的用户体验
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-AD 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·4·15 可扩展性的最低讨论结果,追求进一步的用户体验在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 31:4.4.16 服务器的基本结构,1制定系统基本结构图
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-AE 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·4·16 服务器的基本结构,1制定系统基本结构图在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 32:4.5 2进程关系图的制定
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-AF 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·5 2进程关系图的制定在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 33:4.5.1 2进程关系图的准备
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-AG 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·5·1 2进程关系图的准备在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 34:4.5.2 服务器连接的结构——只用空间分割法
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-AH 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·5·2 服务器连接的结构——只用空间分割法在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 35:4.5.3 服务器连接的结构——使用平行世界方式和空间分割法
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-AI 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·5·3 服务器连接的结构——使用平行世界方式和空间分割法在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 36:4.5.4 使用平行世界方式进行扩展的关键点
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-AJ 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·5·4 使用平行世界方式进行扩展的关键点在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 37:4.6 带宽/服务器资源估算文档的制定
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-AK 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·6 带宽/服务器资源估算文档的制定在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 38:4.6.1 以进程列表为基础估算服务器资源
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-AL 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·6·1 以进程列表为基础估算服务器资源在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 39:4.6.2 以CPU为中心的服务器和以存储为中心的服务器
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-AM 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·6·2 以CPU为中心的服务器和以存储为中心的服务器在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 40:4.6.3 服务器资源的成本估算——首先从初期费用开始
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-AN 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·6·3 服务器资源的成本估算——首先从初期费用开始在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 41:4.6.4 带宽成本的估算
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-AO 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·6·4 带宽成本的估算在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 42:4.6.5 带宽减半的方针——首先是调整策划,然后在程序上下功夫
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-AP 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·6·5 带宽减半的方针——首先是调整策划,然后在程序上下功夫在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 43:4.6.6 策划内容的分析对带宽的降低很有效
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-AQ 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·6·6 策划内容的分析对带宽的降低很有效在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 44:4.7 4协议定义文档的制定——协议的基本性质
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-AR 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·7 4协议定义文档的制定——协议的基本性质在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 45:4.7.1 4协议定义文档基础
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-AS 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·7·1 4协议定义文档基础在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 46:4.7.2 “协议的基本性质”的要点
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-AT 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·7·2 “协议的基本性质”的要点在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 47:4.7.3 协议的种类、以及进程之间关系的种类
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-AU 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·7·3 协议的种类、以及进程之间关系的种类在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 48:4.7.4 8种类型的协议
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-AV 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·7·4 8种类型的协议在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 49:4.7.5 C/S MMO采用TCP
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-AW 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·7·5 C/S MMO采用TCP在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 50:4.7.6 与“协议的基本性质”的对应
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-AX 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·7·6 与“协议的基本性质”的对应在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 51:4.8 4协议定义文档——协议的API规范(概要)
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-AY 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·8 4协议定义文档——协议的API规范(概要)在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 52:4.8.1 协议的实现原则
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-AZ 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·8·1 协议的实现原则在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 53:4.8.2 8种协议的功能/形式概述
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-BA 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·8·2 8种协议的功能/形式概述在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 54:4.9 4协议定义文档——协议的API规范(详细)
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-BB 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·9 4协议定义文档——协议的API规范(详细)在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 55:4.9.1 协议API规范(详细)的制定
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-BC 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·9·1 协议API规范(详细)的制定在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 56:4.9.2 API的函数定义
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-BD 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·9·2 API的函数定义在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 57:4.9.3 常量定义
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-BE 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·9·3 常量定义在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 58:4.9.4 API的调用时序
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-BF 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·9·4 API的调用时序在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 59:4.9.5 时序图制定的要点
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-BG 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·9·5 时序图制定的要点在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 60:4.10 4协议定义文档——数据包的格式
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-BH 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·10 4协议定义文档——数据包的格式在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 61:4.10.1 C/S MMO主要采用TCP(复习)
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-BI 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·10·1 C/S MMO主要采用TCP(复习)在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 62:4.10.2 C/S MMO使用包含专用字节数组的二进制协议
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-BJ 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·10·2 C/S MMO使用包含专用字节数组的二进制协议在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 63:4.10.3 二进制协议的实现——首先从术语的整理开始
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-BK 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·10·3 二进制协议的实现——首先从术语的整理开始在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 64:专栏 C/S MMO的压缩和加密
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-BL 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明专栏 C/S MMO的压缩和加密在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 65:4.11 5数据库设计图
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-BM 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·11 5数据库设计图在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 66:4.11.1 要在编程之前进行对重要的表进行设计
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-BN 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·11·1 要在编程之前进行对重要的表进行设计在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 67:4.11.2 C/S MMO中的数据库实现的历史变迁
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-BO 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·11·2 C/S MMO中的数据库实现的历史变迁在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 68:4.11.3 整理K Online所需的表
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-BP 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·11·3 整理K Online所需的表在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 69:专栏 百花缭乱的KVS——未来C/S MMO中数据库的使用情况
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-BQ 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明专栏 百花缭乱的KVS——未来C/S MMO中数据库的使用情况在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 70:4.11.4 数据库性能预测
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-BR 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·11·4 数据库性能预测在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 71:4.12 服务器/客户端软件 + 中间件——实践中不可或缺的开发基础
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-BS 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·12 服务器/客户端软件 + 中间件——实践中不可或缺的开发基础在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 72:4.12.1 网络游戏的中间件
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-BT 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·12·1 网络游戏的中间件在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 73:4.12.2 开发的基础软件——可以立刻尝试的C/S MMO开发体验
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-BU 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·12·2 开发的基础软件——可以立刻尝试的C/S MMO开发体验在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 74:4.13 程序开发中的基本原则
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-BV 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·13 程序开发中的基本原则在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 75:4.13.1 如何开始编程、如何继续编程
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-BW 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·13·1 如何开始编程、如何继续编程在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 76:4.13.2 数据结构优先原则——基本原则1
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-BX 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·13·2 数据结构优先原则——基本原则1在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 77:4.13.3 实现数据结构之前的讨论——出现在画面上和不出现在画面上的元素
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-BY 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·13·3 实现数据结构之前的讨论——出现在画面上和不出现在画面上的元素在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 78:4.13.4 维持可玩状态的原则——基本原则2
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-BZ 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·13·4 维持可玩状态的原则——基本原则2在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 79:4.13.5 后端服务器的延后原则——基本原则3
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-CA 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·13·5 后端服务器的延后原则——基本原则3在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 80:4.13.6 持续测定的原则——基本原则4
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-CB 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·13·6 持续测定的原则——基本原则4在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 81:4.14 C/S MMO游戏K Online的实现——编程开始!
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-CC 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·14 C/S MMO游戏K Online的实现——编程开始!在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 82:4.14.1 开发的安排
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-CD 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·14·1 开发的安排在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 83:4.14.2 K Online中的分工计划
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-CE 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·14·2 K Online中的分工计划在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 84:4.14.3 K Online中“框架阶段”和“原型阶段”的区别
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-CF 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·14·3 K Online中“框架阶段”和“原型阶段”的区别在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 85:4.14.4 [步骤1~2]框架~原型阶段
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-CG 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·14·4 [步骤1~2]框架~原型阶段在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 86:专栏 每一步的进度管理形式
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-CH 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明专栏 每一步的进度管理形式在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 87:4.14.5 “不实际运行起来是不会理解的!”——游戏开发的特殊性
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-CI 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·14·5 “不实际运行起来是不会理解的!”——游戏开发的特殊性在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 88:专栏 C/C++以外的语言
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-CJ 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明专栏 C/C++以外的语言在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 89:4.14.6 框架的整体结构
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-CK 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·14·6 框架的整体结构在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 90:专栏 VCE是什么
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-CL 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明专栏 VCE是什么在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 91:4.14.7 以怎样的顺序来编写代码
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-CM 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·14·7 以怎样的顺序来编写代码在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 92:4.14.8 首先编写协议定义文件k.xml——开发流程1
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-CN 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·14·8 首先编写协议定义文件k·xml——开发流程1在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 93:4.14.9 协议定义的要点
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-CO 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·14·9 协议定义的要点在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 94:4.14.10 通信连通确认:ping函数
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-CP 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·14·10 通信连通确认:ping函数在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 95:4.14.11 账户登录和账户认证:signup函数、authentication函数
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-CQ 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·14·11 账户登录和账户认证:signup函数、authentication函数在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 96:4.14.12 角色创建:createCharacter函数
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-CR 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·14·12 角色创建:createCharacter函数在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 97:4.14.13 登录:login函数
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-CS 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·14·13 登录:login函数在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 98:4.14.14 在地面上移动:move函数、moveNotify
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-CT 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·14·14 在地面上移动:move函数、moveNotify在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 99:4.14.15 编写gmsv/Makefile——开发流程2
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-CU 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·14·15 编写gmsv/Makefile——开发流程2在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 100:4.14.16 从示例中复制gmsv/climain.cpp和gmsvmain.cpp——开发流程3
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-CV 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·14·16 从示例中复制gmsv/climain·cpp和gmsvmain·cpp——开发流程3在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 101:专栏 dbsv服务器代码的自动生成——后端服务器实现的简化
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-CW 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明专栏 dbsv服务器代码的自动生成——后端服务器实现的简化在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 102:4.14.17 自动测试客户端autocli的实现——开发流程4
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-CX 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·14·17 自动测试客户端autocli的实现——开发流程4在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 103:专栏 gmsv中线程的使用
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-CY 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明专栏 gmsv中线程的使用在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 104:4.14.18 图形客户端cli的创建和运行确认——开发流程5
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-CZ 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·14·18 图形客户端cli的创建和运行确认——开发流程5在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 105:4.14.19 框架之后的开发——开发流程、后续事项
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-DA 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·14·19 框架之后的开发——开发流程、后续事项在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 106:4.15 总结
为第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的稳定证据键 GNC-UNIT04-DB 设计参考消息轨迹、单变量故障、首个可观察分歧和恢复断言,并说明4·15 总结在原版、译本、样例与当前标准轨的边界。
问题 107:为什么要保留四层来源身份
第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器为什么不能把2011原版、2014译本目录、作者公有领域样例和当前RFC合并成一句“原书方案”?
问题 108:什么时候必须缩小正确性或容量结论
第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器在哪些情况下只能报告局部观察或未知,不能发布“状态一致”“安全”“可扩展”或“恢复成功”?
六个裁决术语
第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器使用↡第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器中拥有验证输入并提交可被其他参与者接受之游戏状态的唯一责任、↡第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器读取输入、推进状态并产生复制结果的一次离散时间步及其版本、↡第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器对某客户端当前需要复制的实体、事件或字段的显式范围、↡第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器让同一逻辑请求在重试或重复投递时最多提交一次副作用的身份、↡第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的故障消息轨迹最早偏离参考消息、状态、事务或玩家观察的位置、↡第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器撤销唯一变量并从干净连接与数据恢复参考状态和原始工件的断言构成最小证据语言;它们指向真实消息、状态或工件,不生成成熟度、风险分、置信度或综合可玩性分。
名词解释
本章出现的专业名词,用大白话再讲一遍。
- 权威状态
第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器中拥有验证输入并提交可被其他参与者接受之游戏状态的唯一责任。
- tick
第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器读取输入、推进状态并产生复制结果的一次离散时间步及其版本。
- 兴趣集合
第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器对某客户端当前需要复制的实体、事件或字段的显式范围。
- 幂等键
第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器让同一逻辑请求在重试或重复投递时最多提交一次副作用的身份。
- 首个分岔
第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器的故障消息轨迹最早偏离参考消息、状态、事务或玩家观察的位置。
- 同输入恢复
第4章 [实践]C/S MMO游戏开发:长期运行的游戏服务器撤销唯一变量并从干净连接与数据恢复参考状态和原始工件的断言。