深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习:区分上下文状态、对象存储、绑定点与VAO捕获关系;用GLSL ES阶段接口、精度与uniform合同连接顶点和片元;管理WebGL上下文创建、版本能力、丢失与资源重建;在EGL、OpenGL ES与tile-based GPU边界内控制带宽和精度;用完整FBO附件合同实现可复算的多遍后处理;用提交、状态切换和带宽证据优化绘制而不改变结果;按版本、扩展与限制查询构造跨平台能力降级图;用调试回调、帧捕获与GPU计时定位首个错误事件,以章专属交互与可重放证据独立重写。
学习目标
能说明“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”中的区分上下文状态、对象存储、绑定点与VAO捕获关系;用GLSL ES阶段接口、精度与uniform合同连接顶点和片元;管理WebGL上下文创建、版本能力、丢失与资源重建;在EGL、OpenGL ES与tile-based GPU边界内控制带宽和精度;用完整FBO附件合同实现可复算的多遍后处理;用提交、状态切换和带宽证据优化绘制而不改变结果;按版本、扩展与限制查询构造跨平台能力降级图;用调试回调、帧捕获与GPU计时定位首个错误事件,并给出对应对象、状态或概率边界
能用正常基线与“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”反例定位当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳中的首个差异
能操作三个章专属实验,让context、state machine、vao、vbo、glsl es、uniform、in/out、precision、webgl context、webgl1、webgl2、context lost、opengl es、egl、precision qualifier、tile、framebuffer、color attachment、depth attachment、post-processing、draw call、instancing、state sorting、bandwidth、feature detection、extension、fallback、compatibility、glgeterror、khr_debug、renderdoc、profil具备解释、视觉和练习证据
能修改最小实现、固定输入重放,并判断“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习的输入、状态、输出与恢复结果可用同一证据包重放”是否恢复
从一个可推翻的运行假设开始
“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”先固定一个问题:如何证明区分上下文状态、对象存储、绑定点与VAO捕获关系;用GLSL ES阶段接口、精度与uniform合同连接顶点和片元;管理WebGL上下文创建、版本能力、丢失与资源重建;在EGL、OpenGL ES与tile-based GPU边界内控制带宽和精度;用完整FBO附件合同实现可复算的多遍后处理;用提交、状态切换和带宽证据优化绘制而不改变结果;按版本、扩展与限制查询构造跨平台能力降级图;用调试回调、帧捕获与GPU计时定位首个错误事件?先写下预期对象、状态或像素,再运行正常基线;若当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳不能指出第一个分叉,最终画面看起来正确也不能通过。
本页不变量是:深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习的输入、状态、输出与恢复结果可用同一证据包重放。故障模式“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”每次只改变一个条件,正常、故障、恢复三次运行必须共享输入与版本。
来源、版本与课程边界
“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”不是某本同名原书的翻译,也不把四套API规范拼成虚构目录。OpenGL状态与对象语义以OpenGL 4.6 Core规范 核对,着色语言以GLSL 4.60规范 核对,移动端与浏览器边界分别以OpenGL ES 3.2规范 和WebGL 2规范 核对。八个正式单元是独立课程分类。
六个检查词
在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的六词核对中,context ↡ context在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“OpenGL Context, Objects, and State”检查中用于区分上下文状态、对象存储、绑定点与VAO捕获关系;应由当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照确认。 、state machine ↡ state machine在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“OpenGL Context, Objects, and State”检查中用于区分上下文状态、对象存储、绑定点与VAO捕获关系;应由当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照确认。 、vao ↡ vao在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“OpenGL Context, Objects, and State”检查中用于区分上下文状态、对象存储、绑定点与VAO捕获关系;应由当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照确认。 、vbo ↡ vbo在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“OpenGL Context, Objects, and State”检查中用于区分上下文状态、对象存储、绑定点与VAO捕获关系;应由当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照确认。 、glsl es ↡ glsl es在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“GLSL ES Shaders”检查中用于用GLSL ES阶段接口、精度与uniform合同连接顶点和片元;应由编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素确认。 、uniform ↡ uniform在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“GLSL ES Shaders”检查中用于用GLSL ES阶段接口、精度与uniform合同连接顶点和片元;应由编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素确认。 。术语只有进入公式、交互状态、代码和可重放输出,才算真正覆盖。
正式单元与机制解释
OpenGL Context, Objects, and State
在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“OpenGL Context, Objects, and State”检查中,OpenGL命令在当前context上执行,buffer、texture与program等对象保存存储或可执行内容,binding把对象选为后续命令的隐式参数。在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“OpenGL Context, Objects, and State”检查中,VAO记录属性格式、属性缓冲关联与element array binding,但不会把所有全局状态冻结成快照。
在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”本页,正式坐标是context、state machine、vao、vbo。在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的反例核对中,反事实为“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关”;应从当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照找到第一个分叉。
D r a w = F ( C t x , P r o g r a m , V A O , F B O , S t a t e ) Draw=F(Ctx,Program,VAO,FBO,State) D r a w = F ( C t x , P r o g r am , V A O , F B O , S t a t e )
GLSL ES Shaders
在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“GLSL ES Shaders”检查中,GLSL ES编译单个shader stage,program link再核对跨阶段in/out接口。在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“GLSL ES Shaders”检查中,uniform由应用更新而不是逐顶点插值,precision qualifier在移动实现尤其影响范围与误差。在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“GLSL ES Shaders”检查中,链接成功仍不保证坐标空间和数值精度正确。
在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”本页,正式坐标是glsl es、uniform、in/out、precision。在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的反例核对中,反事实为“顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度”;应从编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素找到第一个分叉。
g l _ P o s i t i o n = M c l i p ← m o d e l p gl\_Position=M_{clip\leftarrow model}p g l _ P os i t i o n = M c l i p ← m o d e l p
WebGL Context and WebGL 1/2
在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“WebGL Context and WebGL 1/2”检查中,WebGL通过canvas.在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“WebGL Context and WebGL 1/2”检查中,getContext取得明确对象;WebGL 1与2暴露的核心能力不同,扩展也必须逐项查询。在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“WebGL Context and WebGL 1/2”检查中,context lost后旧GPU对象失效,应用应阻止默认处理、暂停渲染,并依据CPU侧资源描述完整重建。
在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”本页,正式坐标是webgl context、webgl1、webgl2、context lost。在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的反例核对中,反事实为“假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄”;应从上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数找到第一个分叉。
R e a d y = C o n t e x t ∧ C a p a b i l i t i e s ∧ R e s o u r c e s Ready=Context\land Capabilities\land Resources R e a d y = C o n t e x t ∧ C a p abi l i t i es ∧ R eso u r ces
OpenGL ES Mobile Runtime
在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“OpenGL ES Mobile Runtime”检查中,OpenGL ES保留可编程管线核心,但平台通常通过EGL建立display、surface与context。在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“OpenGL ES Mobile Runtime”检查中,移动GPU常按tile处理片元,频繁读回、无意义store或超大中间附件会消耗外部带宽;精度限定也必须按数值范围选择。
在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”本页,正式坐标是opengl es、egl、precision qualifier、tile。在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的反例核对中,反事实为“把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件”;应从EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围找到第一个分叉。
C o s t ≈ B e x t e r n a l + N t i l e s C t i l e Cost\approx B_{external}+N_{tiles}C_{tile} C os t ≈ B e x t er na l + N t i l es C t i l e
Framebuffer and Post-processing
在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“Framebuffer and Post-processing”检查中,framebuffer把颜色、深度和模板attachment组成渲染目标;完整性取决于附件尺寸、样本数、格式和层级等条件。在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“Framebuffer and Post-processing”检查中,后处理先渲染到离屏颜色附件,再以纹理输入执行下一pass,必须防止读写同一子资源的反馈环。
在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”本页,正式坐标是framebuffer、color attachment、depth attachment、post-processing。在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的反例核对中,反事实为“FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入”;应从完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素找到第一个分叉。
P a s s n + 1 = S h a d e r ( T e x t u r e ( P a s s n ) ) Pass_{n+1}=Shader(Texture(Pass_n)) P a s s n + 1 = S ha d er ( T e x t u r e ( P a s s n ))
Draw-call and Rendering Optimization
在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“Draw-call and Rendering Optimization”检查中,draw call成本包含CPU提交、驱动验证与GPU工作;instancing减少重复提交,state sorting减少昂贵切换,但透明对象仍受顺序约束。在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“Draw-call and Rendering Optimization”检查中,优化必须同时比较帧时间、提交数、带宽与像素结果。
在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”本页,正式坐标是draw call、instancing、state sorting、bandwidth。在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的反例核对中,反事实为“只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时”;应从CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异找到第一个分叉。
T f r a m e = T c p u + T g p u + T s y n c T_{frame}=T_{cpu}+T_{gpu}+T_{sync} T f r am e = T c p u + T g p u + T sy n c
Feature Detection and Extensions
在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“Feature Detection and Extensions”检查中,feature detection先查询版本、extension与limit,再选择实现路径;桌面OpenGL、ES和WebGL名称相似但核心集合、着色语言与安全约束不同。在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“Feature Detection and Extensions”检查中,fallback必须保持结果合同或明确降级质量。
在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”本页,正式坐标是feature detection、extension、fallback、compatibility。在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的反例核对中,反事实为“用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口”;应从版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异找到第一个分叉。
P a t h = s e l e c t ( C o r e , E x t e n s i o n s , L i m i t s ) Path=select(Core,Extensions,Limits) P a t h = se l ec t ( C or e , E x t e n s i o n s , L imi t s )
Debugging and GPU Profiling
在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“Debugging and GPU Profiling”检查中,glGetError只提供有限错误队列且可能扰动热路径;KHR_debug能携带source、type、severity与对象标签。在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“Debugging and GPU Profiling”检查中,RenderDoc或Spector帧捕获展示资源和命令状态,timer query则把GPU区间与CPU提交时间分开。
在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”本页,正式坐标是glgeterror、khr_debug、renderdoc、profil。在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的反例核对中,反事实为“只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”;应从debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳找到第一个分叉。
F a u l t = f i r s t ( E v e n t a c t u a l ≠ E v e n t e x p e c t e d ) Fault=first(Event_{actual}\ne Event_{expected}) F a u l t = f i r s t ( E v e n t a c t u a l = E v e n t e x p ec t e d )
先预测,再操作三个章专属实验
⚡ 分步1 / 3
1 2 3 1. 对象与执行路径 选择任一正式坐标,沿真实对象、状态、队列或像素路径查看因果关系。
正式坐标
01 context 02 state machine 03 vao 04 vbo 05 glsl es 06 uniform 07 in/out 08 precision 09 webgl context 10 webgl1 11 webgl2 12 context lost 13 opengl es 14 egl 15 precision qualifier 16 tile 17 framebuffer 18 color attachment 19 depth attachment 20 post-processing 21 draw call 22 instancing 23 state sorting 24 bandwidth 25 feature detection 26 extension 27 fallback 28 compatibility 29 glgeterror 30 khr_debug 31 renderdoc 32 profil
Context Binding Object Draw
Context 当前检查点 Binding stage 2 Object stage 3 Draw stage 4 context probe: 当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照 OpenGL Context, Objects, and State
OpenGL命令在当前context上执行,buffer、texture与program等对象保存存储或可执行内容,binding把对象选为后续命令的隐式参数。VAO记录属性格式、属性缓冲关联与element array binding,但不会把所有全局状态冻结成快照。
当前合同
Draw=F(Ctx,Program,VAO,FBO,State) ; gl\_Position=M_{clip\leftarrow model}p ; Ready=Context\land Capabilities\land Resources ; Cost\approx B_{external}+N_{tiles}C_{tile} ; Pass_{n+1}=Shader(Texture(Pass_n)) ; T_{frame}=T_{cpu}+T_{gpu}+T_{sync} ; Path=select(Core,Extensions,Limits) ; Fault=first(Event_{actual}\ne Event_{expected})事实边界:Khronos OpenGL / OpenGL ES / GLSL / WebGL 规范课程。图中只表达可由规范与运行证据核对的状态关系。 上一步 重置 播放 下一步
最小可重现实验
for ( const Case & c : conformanceCases) {
resetState (c.baseline);
auto result = replay (c.commands);
require (result.evidence == c.expectedEvidence);
}
运行“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”时记录API/规范版本、设备或浏览器能力、固定输入、关键中间状态与输出摘要。不得用一次漂亮截图替代对象合同、验证消息、时间戳或像素差异。
本页核心误区
把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询。它会破坏“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习的输入、状态、输出与恢复结果可用同一证据包重放”,应先由当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳定位。
不要跨API套生命周期模板
“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”中的OpenGL/WebGL状态机只在自己的规范语义内解释本页。不能把另一套API的Buffer、Fence、bind或隐式同步模型换上标题后当作正文。
练习与答案
练习 问题 1:公式边界。 在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”中,如何用一个可手算样本验证 D r a w = F ( C t x , P r o g r a m , V A O , F B O , S t a t e ) Draw=F(Ctx,Program,VAO,FBO,State) D r a w = F ( C t x , P r o g r am , V A O , F B O , S t a t e ) ,并标明每个量属于哪一对象、stage、空间或时间点?
查看答案针对“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”固定最小输入,逐项记录当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳;只扰动一个量并比较变化方向。若公式、验证消息和输出不一致,先拒绝实现再调查隐藏状态。
问题 2:正式坐标。 在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”中,context、state machine、vao、vbo、glsl es、uniform、in/out、precision、webgl context、webgl1、webgl2、context lost、opengl es、egl、precision qualifier、tile、framebuffer、color attachment、depth attachment、post-processing、draw call、instancing、state sorting、bandwidth、feature detection、extension、fallback、compatibility、glgeterror、khr_debug、renderdoc、profil如何进入可操作验证?
查看答案
context :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
state machine :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
vao :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
vbo :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
glsl es :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
uniform :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
in/out :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
precision :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
webgl context :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
webgl1 :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
webgl2 :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
context lost :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
opengl es :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
egl :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
precision qualifier :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
tile :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
framebuffer :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
color attachment :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
depth attachment :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
post-processing :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
draw call :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
instancing :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
state sorting :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
bandwidth :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
feature detection :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
extension :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
fallback :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
compatibility :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
glgeterror :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
khr_debug :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
renderdoc :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
profil :在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”章专属实验中保存当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳,注入“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,恢复后以相同输入重放。
问题 3:恢复证据。 怎样证明“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”已真正修复?
查看答案保存正常基线,注入故障并标记当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳中的首个分叉;撤销故障后以完全相同输入重放。只有深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习的输入、状态、输出与恢复结果可用同一证据包重放重新成立且重置回到初值,修复才可交接。
本章回顾
掌握“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”意味着能把“区分上下文状态、对象存储、绑定点与VAO捕获关系;用GLSL ES阶段接口、精度与uniform合同连接顶点和片元;管理WebGL上下文创建、版本能力、丢失与资源重建;在EGL、OpenGL ES与tile-based GPU边界内控制带宽和精度;用完整FBO附件合同实现可复算的多遍后处理;用提交、状态切换和带宽证据优化绘制而不改变结果;按版本、扩展与限制查询构造跨平台能力降级图;用调试回调、帧捕获与GPU计时定位首个错误事件”落到具体对象、状态与输出,能制造“把ARRAY_BUFFER当前绑定误当成VAO整体状态,或依赖上一个pass残留开关;顶点输出与片元输入位置或类型不一致,或片元高光计算使用过低精度;假设WebGL2或扩展必定存在,或context restored后继续复用旧句柄;把桌面扩展当作ES核心能力,或每个pass都强制保存不会再读取的附件;FBO不完整仍绘制,或把当前颜色附件同时绑定为采样输入;只减少draw call却增加过度绘制或带宽,或用glFinish制造虚假稳定计时;用厂商字符串猜能力,或扩展存在却未检查对应限制与入口;只在帧尾调用glGetError,或用CPU墙钟时间替代GPU查询”,还能凭当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照、编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素、上下文版本、扩展集合、lost/restored事件和重建对象计数、EGL配置、ES版本、附件load/store、外部带宽与shader精度范围、完整性状态、附件尺寸/样本数、draw buffers和逐pass参考像素、CPU/GPU时间戳、draw数、状态切换、带宽和图像差异、版本、扩展、限制、选择路径和降级输出差异、debug message、对象标签、捕获事件、资源快照与GPU时间戳恢复同输入结果。
名词解释 本章出现的专业名词,用大白话再讲一遍。
context context在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“OpenGL Context, Objects, and State”检查中用于区分上下文状态、对象存储、绑定点与VAO捕获关系;应由当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照确认。
state machine state machine在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“OpenGL Context, Objects, and State”检查中用于区分上下文状态、对象存储、绑定点与VAO捕获关系;应由当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照确认。
vao vao在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“OpenGL Context, Objects, and State”检查中用于区分上下文状态、对象存储、绑定点与VAO捕获关系;应由当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照确认。
vbo vbo在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“OpenGL Context, Objects, and State”检查中用于区分上下文状态、对象存储、绑定点与VAO捕获关系;应由当前context、program、VAO属性槽、EBO、FBO与逐片元状态快照确认。
glsl es glsl es在“深入理解 OpenGL WebGL OpenGL ES 总复习”的“GLSL ES Shaders”检查中用于用GLSL ES阶段接口、精度与uniform合同连接顶点和片元;应由编译日志、链接日志、接口位置、uniform值和参考像素确认。
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